Para mim, um DLC substancial costuma ser uma oportunidade perfeita para revisitar uma experiência. Eu me senti bastante saciado com as aventuras de Naoe e Yasuke depois de passar quase 80 horas com eles – alguns dias antes do lançamento da expansão, fiz uma sessão de três horas para ‘limpar’ algumas missões secundárias e explorar alguns lugares que ainda não tinha visitado. Mas, apesar disso, eu ainda estava muito animado com a sequência. Um dia antes do lançamento, fiz uma pausa antes de pular direto para uma experiência que pode ser descrita como mais do mesmo.
Para aqueles que não completaram a aventura e viram os créditos rolarem, quero avisá-los sobre alguns pequenos spoilers. Portanto, se você planeja experimentar o final de Assassin’s Creed Shadow, esteja ciente de que isso é abordado abaixo.
Quando Claws of Awaji começa, nossa ninja tem uma pista promissora sobre sua mãe desaparecida. Sua jornada a leva a Awaji – uma ilha a sudoeste do mapa principal. Antes de chegar lá, no entanto, a Ubisoft apimenta a experiência com uma história de fundo que funciona como um jogo de ação de rolagem lateral. É um toque adorável, embora muito curto, que eu gostaria que a expansão pudesse ter tido mais. Porque uma vez que nossos heróis chegam a Awaji, não há muitas surpresas. Claro, é temperado com algumas coisas peculiares, como uma luta de chefe diferente e alguns outros elementos. Mas não há nada que choque diretamente ou torne a expansão algo significativamente diferente do que aconteceu antes.
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De muitas maneiras, a grande novidade é Awaji. Não é uma área enorme em termos de área de superfície, mas é um lugar muito bonito e divertido para explorar. Se explorar esses mundos abertos é o seu maior prazer, você terá mais de dez horas de conteúdo e um ambiente bem projetado para desfrutar. Awaji oferece praticamente os mesmos ambientes que o continente maior. Mas por estar em uma área tão concentrada, a variedade é muito mais perceptível. É um pouco como se todos os ambientes que estavam espalhados por uma área maior tivessem sido colocados em uma área menor – o que funciona muito bem.
Outra novidade é a arma que Naoe coloca em suas mãos. O cajado permite um tipo diferente de combate e é um pouco complexo com diferentes tipos de ataques. Embora as batalhas em si não sejam radicalmente diferentes, a adição de um novo elemento ao sistema de combate cria outra variação bem-vinda.
Então, o que eu acho em termos de entretenimento sobre essa experiência contínua? Como é mais do mesmo, não é que piore ou melhore. Eu gosto que a história tenha uma continuação natural. Eu amo o novo ambiente. Acima de tudo, porém, gosto que o jogo ainda seja tão visualmente convidativo que a experiência se torna imersiva em grande parte porque não consigo superar o quão lindo isso é graficamente. As estações mudam, assim como no jogo principal, e os ambientes convidam a muitas vistas e explorações incríveis que nunca ficam chatas apenas com base no fato de serem tão bonitas.
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Há uma coisa notável em particular nesta expansão, porém, que eu realmente não acho que funcione. Se alguém achou o jogo principal um pouco vazio de ação antes da expansão, desta vez há muito mais encontros com inimigos. Nossos heróis estão simplesmente sendo perseguidos constantemente e um personagem aparentemente inocente ao lado da estrada pode querer matá-lo. Existem ataques por todo o lugar e quando você usa seus batedores para localizar a próxima missão, existe o risco de aumentar os combates nessa área. Simplesmente se torna um grande contraste com a exploração pacífica que existia antes. Agora você mal consegue correr cem metros antes que alguém o veja e queira lutar.
Eu entendo absolutamente o conceito de encher o jogo com mais ação. Mas não funciona por alguns motivos. Em primeiro lugar, uma batalha geralmente resulta no aparecimento de vários guardas e, em segundo lugar, o combate ocorre em lugares que não parecem muito certos. No meio de uma aldeia aparentemente pacífica, a caminho da casinha que tenho como base, alguém me viu e quis lutar. Isso terminou comigo tendo que enfrentar uma dúzia de inimigos dentro do esconderijo, onde sempre encontrei paz no jogo principal. Também é um pouco engraçado que os personagens controlados por computador que estão do meu lado muitas vezes fiquem parados quando há puro caos ao seu redor.
A frequência dessas reuniões aleatórias é muito alta. Fica um pouco cansativo ter que fugir de novo e de novo se você não pode lutar. Como os ataques também têm o objetivo de surpreendê-lo, você não sabe se um cidadão comum ou comerciante ao lado da estrada é o que parece ser. É claro que isso poderia ter criado alguns encontros emocionantes e surpreendentes, mas eles acontecem em uma extensão tão grande que se torna irritante no final.
No final, eu também teria gostado de uma continuação muito mais concentrada da história. Porque depois do início promissor, ele acaba exatamente no mesmo modelo que o jogo principal quando abriu completamente. No entanto, havia muito mais do que isso. Quando há uma base promissora para uma história emocionante e contínua, ela poderia ter sido reforçada adequadamente. Agora, leva apenas algumas horas para que o design das missões seja exatamente o mesmo de antes de partir para a ilha.
Então, isso resulta principalmente em novos alvos que precisam ser mortos, criando exatamente o mesmo design de missão de antes. Embora a história, assim como o cenário, avance de forma mais concentrada, ainda é uma repetição de todo o conceito. É principalmente o que arrasta minha classificação para baixo. Teria sido simplesmente mais divertido se a história tivesse sido muito mais compacta, ousasse dar algumas voltas e oferecesse mais algumas surpresas. Em vez de, como agora, ser apenas algo que realmente poderia, e talvez devesse, ter sido a conclusão da aventura que eu já havia concluído.