Dying Light: The Beast

Parkour, zumbis e vibrações de terror. Quando você resumir, a série Dying Light tem uma ótima premissa central, que provavelmente é uma das principais razões pelas quais ela continua a prosperar e permanecer uma das favoritas dos fãs.

Após o recente Dying Light 2: Stay Human, o próximo capítulo serve mais como um tapa-buraco, já que Dying Light: The Beast não é um trio numerado, não é uma aventura em grande escala e pega e conclui a história do herói original da série. Sim, estamos falando de Kyle Crane, que neste jogo consegue escapar do cativeiro e da tortura que ele tem sobrevivido nos últimos 13 anos, amarrando os eventos de Dying Light: The Following e expandindo a linha do tempo além de Dying Light 2: Stay Human.

Techland originalmente imaginou este jogo como uma expansão para Dying Light 2, mas acabou decidindo que ele pode florescer em algo maior e próprio, e embora você possa ver como isso aconteceu em um sentido narrativo e de história, em uma maneira de jogabilidade, parece um pouco rudimentar e limitado às vezes.

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Quanto à premissa do enredo, depois de escapar do cativeiro e das garras do vilão cruel conhecido como Baron, Crane se encontra em uma adorável área europeia chamada Castor Woods. Há uma cidade velha impressionante e arquitetonicamente bela, vários acampamentos, rios brilhantes cortando a terra, floresta densa e bosques polarizando os elementos urbanos e, como seria de esperar, tudo isso é minado por hordas de infectados selvagens e assassinos vagando pela terra. Crane escapa para este refúgio conflituoso com a intenção de primeiro sobreviver e depois buscar vingança contra o homem que lhe causou tanta dor por mais de uma década.

Vingar-se de um homem que controla um pequeno exército não é pouca coisa, então Crane se alia a outros humanos e logo descobre que sua própria sobrevivência está ligada à derrota de poderosas cepas infectadas conhecidas como Chimeras, que quando superadas Crane podem coletar amostras de seu sangue e se injetar para se tornar mais perigoso e desbloquear novas habilidades. Como, você pode perguntar? Os experimentos do Baron em Crane o transformaram em uma espécie de criatura meio humana e meio infectada que pode agir como uma pessoa normal, mas também ‘Hulk-out’ e se tornar um monstro imparável alimentado pela raiva.

Portanto, o loop narrativo basicamente se forma em torno dessa ideia de rastrear o Baron, derrotar Chimeras e ficar mais forte e, finalmente, procurar vingança, ao mesmo tempo em que ocasionalmente prejudica o caminho principal para completar objetivos secundários e aprender mais sobre o que os experimentos do Baron criaram e como Crane se encaixa na equação. É uma configuração de história que funciona e, pelo tempo que você passará acompanhando os eventos principais, você permanecerá entretido, mesmo que seja carregado de traições telegrafadas, reviravoltas óbvias e todos os outros elementos típicos de histórias de ação com os quais estamos tão familiarizados.

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Quanto à jogabilidade, é muito Dying Light como você a conhece. E isso não é uma coisa ruim. O conjunto de parkour e movimento é tudo o que você deseja que os jogos Assassin’s Creed fossem, oferecendo um excelente movimento que, quando dominado, parece gratificante e emocionante. O combate é exigente e requer pensamento estratégico (já que Crane é um homem contra um exército de ameaças), mesmo que também tenha aquela ótima ação corpo a corpo de esmagar ossos, que embora horrível também é tudo o que você deseja de uma experiência zumbi. Existem elementos de criação e sobrevivência, mas eles não são esmagadores e arrogantes a ponto de você não querer correr riscos. Além disso, há um fator de medo aqui que não pode ser ignorado, um elemento que quando a luz do sol desaparece ou você entra em túneis claustrofóbicos e escuros, você começa a temer o que criaturas horripilantes habitam onde a luz não pode alcançar. É um excelente equilíbrio que combina ação semelhante a Zombieland com momentos que invocam o mesmo medo que 28 Years Later fez quando introduziu seu Alpha Zombie.

Além disso, eu aprecio como Techland não desperdiça seu tempo com progressão desnecessariamente complexa. Existem duas árvores de habilidades que Crane podem trabalhar, onde a primeira está ligada à progressão típica da experiência obtida ao completar missões e atividades de mundo aberto, tudo para desbloquear melhores movimentos e habilidades que afetam o lado humano de Crane. Depois, há o elemento Beast, onde cada vez que você mata um Chimera em ação de batalha de chefe, você ganha pontos separados que podem ser usados para melhorar esse lado meio infectado de Crane. Isso pode ser novas habilidades ou até mesmo simplesmente obter a opção de ativar Beast Mode como e quando achar melhor, em vez de ativar instantaneamente quando o Beast Bar for preenchido. A progressão simplificada também se aplica a melhorias de equipamentos, já que também não há muita complexidade aqui, é uma reunião muito direta de recursos e sucatas e usá-los para criar equipamentos ou melhorar a qualidade do equipamento. Na verdade, é mais parecido com uma árvore de habilidades de jogos de ação e aventura e um sistema de criação com o que você costuma encontrar em RPGs.

Para aqueles que não estão familiarizados com os jogos Dying Light, você provavelmente apreciará a mecânica Beast Mode, pois é quase uma prova de falhas para a sobrevivência, onde quando as coisas ficam difíceis, Crane se torna esse monstro infatigável que rasga infectados em pedaços sem remorso. Fãs veteranos podem desejar que houvesse mais um sistema pró e contras para essa mecânica, pois ela é muito poderosa, então talvez uma mecânica em que quanto mais Crane usa Beast Mode mais de sua humanidade ele perde, ou algo semelhante, seria benéfico. Do jeito que está, é uma ótima ferramenta para lutar contra chefes e limpar uma sala de ameaças infectadas e tudo mais.

Durante meu tempo jogando Dying Light: The Beast, uma área que realmente não me impressionou foi o mundo aberto. Novamente, é um ambiente bonito e deslumbrante para explorar, com muitos locais urbanos e naturais para visitar, mas também é bastante chato e carece de variedade. Além de visitar os lugares que a história e as missões secundárias querem que você visite, muitas vezes você terá que simplesmente desbloquear esconderijos – normalmente depois de completar um quebra-cabeça de travessia de parkour – explorando perigosos Dark Zones para encontrar recursos mais raros, marcando encontros aleatórios no mundo que oferecem muito pouca recompensa ou saqueando comboios militares. Depois de mais ou menos uma hora explorando o mundo, você percebe que Dying Light: The Beast é melhor experimentado seguindo o caminho batido, pois não há muita razão para se aventurar no deserto, considerando todas as coisas. Claro, isso significa que não há mentalidade de lista de verificação de completar um mundo aberto semelhante a Ubisoft, mas isso não muda o fato de que Castor Woods também é um pouco unidimensional.

Mas isso é exatamente o que acontece com Dying Light: The Beast, pois mantendo todos esses pensamentos em mente, ainda é um jogo divertido de jogar. A emoção de aprender o mapa e encontrar suas próprias rotas de parkour a seguir, o medo de ser perseguido por Volatiles no auge da noite, esmagar o crânio de um zumbi em pedaços com espanadores e arrancar a cabeça de um Chimera, todos esses são elementos que o mantêm envolvido e entretido. É uma grande melhoria na fórmula Dying Light ou um avanço em relação ao que Dying Light 2: Stay Human ofereceu recentemente? Não, de jeito nenhum. Mas ainda é uma explosão de jogar, um título simples e fácil de aprender que tem profundidade suficiente para fazer você querer voltar e continuar jogando. Sim, sem dúvida. A fórmula Dying Light continua sendo um destaque, mesmo que esteja cada vez mais perto de exigir grandes inovações.

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