Eternal Strands

Quando você olha para o modelo de desenvolvimento AAA de fora, é fácil ver por que produtores, designers e diretores experientes se cansam da pressão, das condições de trabalho e das expectativas e saem para abrir seus próprios estúdios. É uma tendência que cresceu consideravelmente nos últimos anos, e se você acha que Dragon Age: The Veilguard fica aquém dos jogos clássicos da série, você também deve saber que Mike Laidlaw, que foi Diretor Criativo e Designer-Chefe nos três primeiros jogos, deixou a BioWare há alguns anos para formar Yellow Brick Games.

Seu primeiro jogo se chama Eternal Strands, e eu pessoalmente tenho assistido discretamente ao jogo por um tempo, onde a experiência de Laidlaw, as batalhas Shadow of the Colossus contra inimigos gigantes e o mundo de fantasia colorido e cartunesco me atraíram e me inspiraram. Infelizmente, e eu realmente quero dizer isso, não posso recomendar imediatamente Eternal Strands para você, porque para mim o jogo apresenta um loop que é um pouco rudimentar demais, e mesmo esse loop muitas vezes parece que o jogo morde mais do que pode mastigar.

Brynn é um Weaver que, junto com outros nômades com ideias semelhantes, retorna ao misterioso Enclave muitos, muitos anos depois que um evento catastrófico não apenas matou muitos dos habitantes da lendária cidade e forçou o resto para as sombras, mas criou uma espécie de aura protetora em forma de cúpula ao redor das fronteiras externas da cidade chamada The Veil. Através do que a princípio parece uma coincidência, Brynn e companhia ganham acesso ao Enclave e gradualmente começam a juntar as peças do que realmente aconteceu, como os residentes restantes da cidade sobreviveram e como eles podem derrubar The Veil e reabrir o Enclave para o resto de Mayda.

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Este é um mundo de fantasia sólido com muitos lugares e nomes de personagens e raças para acompanhar. Yellow Brick não faz nada particularmente único com este cenário colorido, e embora haja um pouco de “tradição” fascinante aqui e ali, como Weavers sendo envergonhado e insultado em outras partes do mundo de Mayda e que isso está realmente na raiz de seu estado nômade, nunca é apresentado diretamente no jogo. Você está aqui para aprender mais sobre o Enclave e, embora haja muita dublagem, como Brynn, você se aventura nas várias zonas sozinho.

Isso nos leva naturalmente à entrega deste enredo, e aqui você já deve ter se deparado com uma escolha de design chave de Yellow Brick. Você vê, há muito diálogo aqui, como em muitos níveis de diálogo de um jogo Dragon Age e, embora isso seja entregue por apenas um punhado de personagens, conversar com eles é uma parte central do loop mencionado acima. Mas o diálogo é entregue por desenhos estáticos dos personagens, com apenas um pouco de gestos e expressões faciais para diferenciar entre seus estados mentais às vezes, ou apenas para telegrafar claramente para Brynn e para o jogador o que está em jogo. Este era um lugar óbvio para cortar custos, mas o resultado simplesmente falha em entregar uma narrativa eficaz, isso é óbvio desde o início, e à medida que a galeria de personagens se expande e o jogo quase exige que você tenha um relacionamento investido com os personagens que compõem seu “Weaverband”, torna-se ainda mais aparente que essa configuração simplesmente não funciona. A dublagem é de primeira qualidade, não se engane, mas esses recortes de papelão que mal são animados, porque sempre os vemos em caráter quase completo e, portanto, tornam as pequenas diferenças cruciais tão infinitamente indistintas, simplesmente não são uma maneira eficaz de transmitir a excelente dublagem. Como resultado, a história raramente é comovente, nunca envolvente e, infelizmente, decididamente monótona, embora certamente consista em conceitos e ideias interessantes.

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Você tem sua base a partir da qual praticamente toda a trama se desenrola por meio dessas trocas estáticas e imóveis. É também onde você deixa seus recursos coletados, produz novos equipamentos e molda sua versão de Brynn. É realmente rudimentar, não se engane. Quase todos os equipamentos são obtidos por meio de scripts que você encontra em movimento e, embora a coleta de materiais seja um grande negócio, raramente é uma parte crucial do seu loop. Você pode atualizar cada estação, mas custa apenas… bem, mais recursos e, em seguida, há várias missões com as quais você pode avançar. Há um ciclo diário indiferente e, quando um novo dia amanhece, é marcado com “Dia 10” ou algo assim, não tem impacto real no jogo. Não há outras mecânicas para marcar a passagem do tempo, nenhuma construção de base significativa e apenas sistemas rudimentares de RPG aqui. Sem níveis, sem árvore de habilidades.

Então, o jogo precisa disso? Não, não em princípio, e muitas vezes nós, e você, miramos nos jogos por preencherem a experiência com muitos sistemas que distraem e criam grind desnecessário. Vale a pena mencionar a simplicidade indesejada aqui, já que o jogo infelizmente também luta para acertar os elementos de jogabilidade que são tão centrais para a experiência.

Eternal Strands é um RPG de ação em terceira pessoa onde, como Brynn, você carrega em uma das dezenas de zonas abertas em The Enclave, corre, escala superfícies verticais graças a um sistema de escalada aberto semelhante ao Zelda, coleta recursos que você pode “depositar” esgueirando-se para casa pela base, derrota inimigos com várias armas, completa missões secundárias e principais, e, finalmente, desafie o chefe gigante vagando por cada zona. É aqui, nos aspectos mais orientados para a jogabilidade, que Eternal Strands encontra um ritmo melhor. As zonas são organizadas, o jogo geralmente é esteticamente bem feito e, graças à excelente distância de visão e uma visão artística bastante precisa por trás do mundo, é realmente emocionante de explorar, embora você descubra rapidamente que apenas recursos divididos pelas cores clássicas World of Warcraft são tudo o que realmente está lá em traços gerais.

Mas escalar e, em alguns casos, lutar, é satisfatório. É bom pular para frente, disparar uma flecha com o arco de Brynn e mapear cada zona. Ainda há problemas aqui, como um modelo de dano mal dimensionado que faz com que certas batalhas simplesmente se arrastem por muito tempo, e nenhum desenvolvimento estratégico real nos inimigos que você luta, mas a maior força de Eternal Strand é que a jogabilidade simples, acessível e fisicamente sólida é satisfatória o suficiente, mesmo quando os inimigos, o design de níveis e a seleção estratégica real estão faltando. Essa dualidade é melhor expressa ao lutar contra os chefes, criaturas gigantes Shadow of the Colossus, das quais há uma em cada zona e que reaparecem toda vez que você sai. Ambos são bastante satisfatórios de lutar, com padrões de ataque variados e design sólido. Eles geralmente exigem que você remova gradualmente a armadura com golpes bem colocados e, embora possa ser tedioso, o espetáculo é basicamente o suficiente para justificar a dúzia de vezes que você derruba um desses gigantes.

No entanto, é difícil dizer que o sonho de um crossover Breath of the Wild / Shadow of the Colossus é um sucesso retumbante. Simplesmente não é. É divertido em vislumbres, sem dúvida, mas de combate a atualizações de meta, de narrativa estática a um loop de jogabilidade diário um pouco incompleto, não é como se Eternal Strands oferecesse muito, mas também consegue telegrafar muito claramente para o jogador que também falha em realizar totalmente as ideias que estão aqui. Isso não é um desastre, mas é, infelizmente, um exemplo de um jogo que se atrapalha com as prioridades, e isso mostra.

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Published By
moKoKil

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