
Uma das melhores surpresas da devcom, o evento de desenvolvedores realizado em Colônia nos dias que antecederam a Gamescom, é que tivemos a oportunidade de entrevistar não um ou dois desenvolvedores, mas toda a equipe enviada pela Sandfall Interactive, criadores de Clair Obscur: Expedition 33. Membros do estúdio que, além disso, trabalharam em diversos aspectos do jogo, como design de jogos, design de personagens, design de som e programação.
Uma oportunidade única em que, claro, aproveitamos para aprender mais sobre os meandros de um dos jogos mais importantes do ano. Você pode encontrar a entrevista completa com legendas abaixo.
Claro, foi uma sorte ter entre os presentes, por exemplo, um dos programadores da Expedição 33, Florian Torres. Foram apenas quatro programadores que desenvolveram os sistemas para os designers darem vida ao jogo. Sistemas como, por exemplo, o sistema de salvamento de jogo (um dos pontos mais complicados para o próprio Torres), o contra-ataque ou o parry. Uma função que não foi inicialmente prevista no jogo.
“Acho que não estava lá na primeira versão, porque só havia esquiva, nem mesmo desvio”, disse o designer de jogo Michel Nohra. “Mas o sistema de defesa já estava na mente de Guillaume [Broche], o criador, que queria adicioná-lo. Então veio depois, porque é mais difícil de implementar. E o contador veio mais tarde, naturalmente, ou ao mesmo tempo.
Foi precisamente quando eles “descobriram” o parry dentro Clair Obscur: Expedition 33 que o trabalho e o jogo fizeram sentido.
“O primeiro contra-ataque que você faz, sim, isso é ótimo. Ele clica.”
Se você já experimentou a Expedição 33, especialmente em níveis de dificuldade mais altos, deve ter notado que a janela de aparar é bastante estreita e que o ‘tempo’ especial deve ser internalizado para o combate. Para isso, felizmente, há também o design de som, e Raphaël Joffres nos falou sobre como o jogo comunicava ao jogador o momento exato do contra-ataque.
“Nós realmente tentamos torná-lo o menos punitivo possível. Então, nós realmente trabalhamos no aspecto de áudio. Portanto, o design de som ajuda o músico a parar”, explicou Joffres. “Na verdade, no jogo você tem uma espécie de sinal sonoro curto que está presente durante todo o jogo, e diz quando você tem que parar, quando você tem que se esquivar para derrotar o inimigo. E assim, nos esforçamos muito no final da produção para torná-la consistente. E foi muito engraçado, porque depois que lançamos o jogo, vimos que muitos jogadores começaram a entender que havia alguma faixa de áudio que o ajudava.”
Eles até aproveitaram o ‘feedback’ em redes e plataformas como o YouTube, quando viram vários criadores de conteúdo explicando o tipo de som a procurar para o parry e a janela exata de tempo que tinham para executá-lo.
“Vimos alguns vídeos no YouTube de jogadores explicando: ‘OK, é assim que você tem que parar, é assim que você tem que ouvir o design de som’. E até fizemos uma atualização no jogo sobre as configurações de áudio. Assim, você pode definir o SFX mais alto em combate do que na exploração. Assim, os jogadores podem, se quiserem, definir o SFX mais alto e, dessa forma, isso pode ajudá-los a jogar.”
Além desses sistemas e suas sinergias, pudemos aprender mais sobre alguns truques de design para permitir que uma equipe de 30 pessoas enfrentasse a tarefa gigante de desenvolver a Expedição 33. Isso economizou muito tempo, além de dar aos desenvolvedores muita diversão no escritório.
“Temos GIFs legais de inimigos e a Pintadora dançando… “