Silent Hill f

Descrever Silent Hill f como um conceito é uma montanha-russa do melhor tipo. Leve a série de volta às suas raízes japonesas, coloque o jogador na pele de um protagonista multifacetado, mas vulnerável, e escolha um período de tempo como a década de 1960 com desenvolvimento tecnológico limitado e o que hoje consideraríamos estruturas familiares hierárquicas desatualizadas. Em seguida, aborde tópicos que ainda são relevantes hoje, especialmente no Japão, como bullying, suicídio e família, e até mesmo consiga um autor muito popular e bem-sucedido, Ryukishi07, para escrever o roteiro.

Tudo parece muito bom, não é? Nem todo mundo gosta das tradições de desenvolvimento japonesas, eu entendo isso, mas soa autêntico, refrescante e até ousado para a Konami, e quando as primeiras peças de arte conceitual foram lançadas, com a vegetação impressionante, mas mortal, no ambiente estagnado da vila japonesa, isso apenas cimentou essa expectativa.

Sim, quando Silent Hill f é descrito, soa como uma enterrada, mas, infelizmente, a história é um pouco diferente quando Silent Hill f é jogado e, embora o jogo certamente não seja um desastre, os problemas se escondem nos aspectos mais mecânicos, estruturais e pragmáticos da experiência.

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Conforme descrito acima, a névoa malévola, enigmática e agora icônica viaja para o leste com Silent Hill f a Ebisugaoka, inspirada na cidade japonesa de Kanayama em Gifu Prefecture. Não só isso, mas também viajamos no tempo para a década de 1960, então já em termos de cenário sozinho, este novo capítulo assume uma série de riscos criativos que, novamente no papel, são dignos de elogios. A história gira em torno da adolescente Hinako, que parece um pouco deslocada nesta pequena vila sonolenta, mas que de repente é varrida por um turbilhão de trauma, morte e monstruosidades ferozes quando a névoa mencionada desce repentinamente sobre a cidade. Hinako deve descobrir o que é a névoa, como ela pode salvar seus amigos, sua família e o resto das pessoas da cidade e, ao mesmo tempo, entender o que toda a experiência está tentando dizer a ela.

Sim, assim como outros jogos da série, Silent Hill se move na fronteira entre o tangível e o real, e o implícito e o metafórico. Nunca se torna concreto o suficiente para você se convencer exatamente do que está acontecendo, e Hinako se sente da mesma maneira quando tropeça entre meias-realizações, confusão mental e exaustão. É um motivo clássico Silent Hill, talvez levado ao extremo em Silent Hill 2, mas felizmente um pouco mais discreto aqui.

É uma história escrita pelo famoso autor Ryukishi07, que se destacou no Japão em várias ocasiões, mas embora existam novas forças por trás da história e dos personagens, o “modo” narrativo do jogo, se você quiser, é reconhecível de forma confiável. Sim, os temas que são relativamente exclusivos do cenário do jogo parecem novos, mas a maneira como eles são transmitidos é por meio de um filtro tradicional Silent Hill, cheio de insinuações, significado figurativo, subexposição clássica e uma sensação de “volta ao chão”. Hinako realmente não entende o que está acontecendo, nem está convencida de que é real ou o que tudo isso significa. É uma premissa difícil de perceber e tornar crível com reações críveis, mas Silent Hill f realmente consegue estabelecer uma protagonista vulnerável, relacionável e profunda, mesmo que muitos dos elementos ao seu redor não pareçam tão fortes.

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Hinako não é James Sunderland, então a Konami e NeoBoards largaram as armas de fogo. Em vez disso, Silent Hill f é construído em torno de uma exploração mais cautelosa e imprevisível de Ebisugaoka, onde Hinako encontra monstros ferozes que devem ser espancados até a morte com canos de ferro, porretes e, mais tarde, armas corpo a corpo mais intencionalmente projetadas. Não há muito o que encontrar aqui, além de itens rudimentares que podem ser sacrificados em um altar para ganhar mais “Fé”, que pode ser usado para comprar um amuleto aleatório com vários bônus de estatísticas, ou então curar sua condição física e/ou mental. O fato de o “meta” do jogo, se você pode chamá-lo assim, ser tão simplificado significa que é pura curiosidade que impulsiona a exploração real e, felizmente, o jogo consegue construir uma atmosfera que incentiva exatamente isso. Mas seria uma pena dizer que há uma sensação de jogabilidade avançada aqui, e se compararmos com exemplos recentes de terror de sobrevivência, como Alan Wake 2, Alien: Isolation e até Cronos: The New Dawn, todos eles conseguem construir um mundo onde vasculhar todos os cantos e recantos para encontrar equipamentos cruciais para melhorar suas chances de sobrevivência é essencial. Silent Hill f não tem muito sucesso nisso.

E depois há o sistema de combate. É com um suspiro resignado e um pouco frustrado que confirmo que há um pouco de inspiração de “Souls” a ser encontrada aqui. Não é que o jogo copie diretamente o balanceamento, o design do inimigo e aspectos mecânicos semelhantes da tradição Souls, felizmente, mas há traços claros que infelizmente não funcionam muito bem na prática. Em primeiro lugar, como mencionado, existem apenas armas brancas aqui e, independentemente de haver apenas um ou vários inimigos, você usa o bloqueio tradicional e depois se move ao redor do alvo enquanto observa e observa os padrões de ataque. Usando um código de cores, você pode interromper o próximo ataque de um inimigo e também tem um ataque leve e um pesado, bem como uma pequena manobra evasiva sutil. A ideia é que Hinako seja vulnerável e frágil, e mesmo que o jogo supere alguma dissonância ludonarrativa por meio desse sistema de combate corpo a corpo, eles simplesmente não conseguiram criar… bem, um sistema de combate satisfatório.

Para dar apenas um exemplo, há uma falta de feedback cinético adequado dos monstros que você atinge, então você pode sentir tanto os golpes que desfere quanto os golpes que recebe, mas isso é notável por sua ausência aqui. Há também durabilidade em todas as armas, um conceito que não inspira muita versatilidade nem diferentes conceitos de jogabilidade. Adicione um medidor de resistência um tanto sem inspiração e monstros que parecem perigosos, criativos e enigmáticos, mas raramente oferecem padrões de ataque interessantes, e você tem um aspecto bastante central do jogo que simplesmente não consegue se envolver.

Dito isso, Silent Hill f felizmente encontra outras maneiras de se envolver, e o jogo oferece uma série de quebra-cabeças bastante inovadores que exigem que você fique de olho no que está ao seu redor e realmente pense um pouco sobre o texto deixado em pequenos pedaços de papel que descrevem enigmaticamente a tarefa à sua frente. Esta parte da experiência Silent Hill f contrasta tão fortemente com o combate bastante insistente que não se pode deixar de se perguntar por que Hinako tem que lutar contra esses monstros.

No geral, os controles Unreal Engine parecem um pouco desajeitados e imprecisos. Hinako não é responsiva nem se sente corretamente ponderada, e embora isso seja indubitavelmente intencional no sentido de que ela, novamente, deveria se sentir vulnerável e confusa, isso não resulta em uma física satisfatória e confiável, muito pelo contrário.

Não, Silent Hill f é absolutamente fenomenal quando se trata de todos os aspectos que não envolvem ser um… bem, jogo. Apesar de um nível de detalhe um pouco menor do que, por exemplo, Alan Wake 2, há muito talento a ser encontrado nesses arredores nebulosos, e o compositor regular da série, Akira Yamaoka, oferece algumas paisagens sonoras verdadeiramente fantásticas que vão direto para a espinha. A história é bem contada com performances envolventes dos atores, e os quebra-cabeças que você encontra parecem inteligentes e inovadores.

Mas há todos os aspectos práticos: o sistema de combate, os padrões e manobras reais de ataque dos inimigos, progressão e atualizações e a economia de itens do jogo. Tudo isso parece menos polido, menos definido com precisão e, por esse motivo, é fácil recomendar Silent Hill f como uma experiência, mas um pouco mais difícil como uma experiência de jogo.

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Published By
moKoKil

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