Compulsion Games é complicado. Este estúdio canadense tem uma visão criativa que combina com o melhor, mas sua execução costuma ser de calibre inferior. Tome o título anterior, We Happy Few, como exemplo. A ideia e o conceito são surpreendentes e incrivelmente memoráveis e únicos, mas quando colocados em prática, o videogame real como um todo carece de um certo nível de emoção e coerência. A razão pela qual estou trazendo isso à tona é porque é a mesma história de South of Midnight, um jogo que tem sido um dos meus projetos mais esperados desde sua revelação.
South of Midnight segue a jovem Hazel, uma atleta promissora do sul americano que é enviada em uma missão ousada no folclore e no mito depois de uma noite fatídica em que um furacão essencialmente rouba sua casa e sua mãe. A jornada de Hazel a leva a um mundo incomum habitado por criaturas lendárias usadas para insultar e aterrorizar crianças, tudo em um esforço para encontrar sua mãe e reunir sua família. No entanto, há um asterisco adicionado a esta história, e é que Hazel é uma Weaver, uma poderosa usuária mágica que pode puxar, desembaraçar e consertar os fios que mantêm o mundo unido. É com esse poder em mente que Hazel encontra sua jornada para salvar sua mãe desviada por tarefas que giram em torno de libertar e curar seres mitológicos fantásticos.
Novamente, como We Happy Few, o conceito e a história de South of Midnight são um home run. A criatividade e a ideia parecem totalmente novas e únicas e não tenho nada além de puro aplauso para Compulsion nesta frente. A narrativa também é um dos elementos mais fortes deste jogo, apresentando um conto abrangente que é dividido em segmentos menores, cada um contando sua própria história tipicamente angustiante ou triste. Compulsion flexionou seus músculos e preparou uma ótima narrativa aqui, que tem profundidade, variedade, peso emocional, personagens atraentes e muitas reviravoltas ao longo do caminho.
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Isso é acompanhado pela apresentação audiovisual do jogo. Mais uma vez, Compulsion provou que pode pegar uma ideia e oferecê-la de maneira marcante e envolvente. Como We Happy Few e sua estética britânica colorida e retrô do pós-guerra, os níveis inspirados no Deep South e a incrível direção de arte estilizada em stop-motion Sea of Thieves são top de linha e se destacam. Os personagens e particularmente os “chefes” mitológicos são alguns dos mais interessantes que já vi em um jogo, pois eles não apenas se destacam, mas parece que capítulos inteiros do jogo foram projetados em torno deles e de seu tema. Isso se reflete até mesmo na trilha sonora, que apresenta músicas escritas especificamente em relação a cada chefe principal e seu arco narrativo, todas executadas com uma batida e tom do Deep South. É um dos melhores trabalhos musicais que encontrei em um jogo até hoje.
E, no entanto, South of Midnight é retido em uma área muito, muito importante: a jogabilidade. É We Happy Few tudo de novo, onde tantas partes do todo geral se destacam, mas a experiência real de jogar o jogo e ir do prólogo até os créditos rolarem simplesmente não funciona. É um jogo muito linear e, embora eu não tenha nenhum problema com isso, a estrutura de níveis precisa ser apresentada de tal forma que as plataformas, o combate e os pequenos pedaços de exploração entre todos se destaquem ou complementem efetivamente o todo mais amplo. Isso não foi alcançado em South of Midnight.
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A estrutura de níveis não excita ou surpreende. Na verdade, é muito previsível e familiar, com uma distinta falta de variedade à medida que a história avança. Eu normalmente não me importo com colecionáveis em jogos, mas em South of Midnight essa ideia também falta, pois é apresentada na forma de nove atualizações de saúde totais nos 14 capítulos jogáveis e, caso contrário, um monte de legíveis que expandem a história e Floofs que são usados para a progressão que também carece de carisma e parece que poderia ter sido evitado completamente.
Depois, há o combate que nunca muda desde o primeiro minuto até a luta final contra o chefe, com mecânicas centrais que são apenas marginalmente apimentadas através da introdução de armas e ferramentas limitadas e da variedade de inimigos, que, francamente, não são muito variados… Existem talvez cinco dos seis tipos diferentes de inimigos que são introduzidos ao longo da história, e cada um faz coisas ligeiramente únicas, mas exige que Hazel os aborde quase exatamente da mesma maneira. Cada cenário de combate também é isolado do todo mais amplo e ambientado em campos de batalha que parecem exatamente os mesmos o tempo todo, e é simplesmente decepcionante que uma equipe com um potencial criativo tão grande como Compulsion não tenha conseguido encontrar uma solução melhor para esta parte central da jogabilidade.
Pode parecer que estou criticando o jogo, mas o melhor exemplo que posso fornecer de como South of Midnight é que parece uma aventura do PlayStation 2, onde a profundidade mecânica era visivelmente mais limitada. Hoje, esperamos mais dos jogos e como eles envolvem o jogador, e South of Midnight no sentido de jogabilidade nunca oferece isso.
Mas deixe-me enfatizar novamente que, no que diz respeito a uma história e uma visão criativa, South of Midnight é um triunfo. Este jogo se destaca nesses parâmetros. É a seu favor que leva apenas cerca de 10 horas para vencer (e estou falando de fazer tudo), porque mais tempo e a jogabilidade limitada se tornariam um problema sério. Do jeito que está, South of Midnight é um bom jogo – nada mais, nada menos – um que os amantes de contar histórias vão se divertir e que os fãs de jogabilidade apertada e refrescante acharão um pouco repetitivo e plano. Como eu disse antes, é We Happy Few tudo de novo…