Cris Tales

Quando vi Cris Tales pela primeira vez, fiquei fascinado. Os visuais brilhantes e a jogabilidade invulgar construída em torno da manipulação do tempo, deu origem a uma combinação de mecânicas tão única que mal podia esperar para o jogar. Agora que o jogo já se encontra disponível, tive a oportunidade de mergulhar no seu mundo belíssimo para perceber como um jogo que se intitula como “uma carta de amor aos JRPG clássicos” se comporta.

A história segue as aventuras da maga do tempo Crisbell e do seu grupo de companheiros enquanto viajam pelo mundo de Crystallis, numa luta contra a Imperatriz do Tempo para rescrever o futuro do mundo. Com a ajuda do sapo falante Matias, o grupo, que conta com personagens que têm habilidades mágicas únicas, terá de viajar por várias localidades para encontrar as magias que lhe permitirá vencer a Imperatriz – e tudo isto enquanto ajudam outros habitantes de Crystallis.

Pensado para ser uma homenagem aos JRPG, Cris Tales está dividido em dois tipos de: exploração/história e combate. A narrativa é contada através de diálogos e é, na maioria do tempo, interessante e envolvente o suficiente. O destaque vai para a história pessoal de Crisbell e dos seus poderes revitalizados, que consegue ser emocional, comovente e divertida. A relação entre as personagens também é outro destaque e é sempre interessante perceber onde se encaixam no grande esquema da narrativa.

No entanto, a exploração deixa muito a desejar. Existem muitos momentos aborrecidos onde andamos entre plot points, sem grandes distrações, quase amarrados à história linear. Mesmo quando exploramos locais como a cidade de St. Clarity, parece que temos pouco para descobrir nestes cenários repletos de beleza. Este ritmo quebra a imersão, não temos muitas opções para explorar e falta profundidade – talvez um problema que nasce por ser um jogo em 2D.

No que toca à utilização do tempo, tudo se torna mais intuitivo. O ecrã divide-se em três secções: o passado, o presente e o futuro. Podemos ver os três tempos em simultâneo e utilizar o design do ecrã dividido para resolver puzzles e encontrar itens escondidos, mas existem alguns dilemas morais. Por exemplo, no início da campanha encontramos algumas casas afetadas por Ashblight – uma espécie de bolor que afeta as habituações com o passar do tempo. Ao usarmos os nossos talentos, podemos pedir a Matias que salte para o passado e o futuro para determinarmos o que é necessário para resolver o problema, mas não podemos solucionar todos os desafios numa só campanha, e chegará o momento em que teremos de escolher o que é melhor para o reino.

Este sistema expande-se para o combate, que também utiliza os trÊs ecrãs. Podemos envenenar um inimigo e depois atirá-los para o futuro, onde o veneno fará automaticamente efeito, infligindo mais dano, contornando assim o efeito progressivo do ataque. Mas existe um problema! Ao atirarmos um inimigo para outro tempo, corremos o risco de os transformar numa versão diferente, que pode ser mais mortífera que a anterior. No entanto, nem tudo é mau e a criatura pode assumir uma forma menos assustadora.

A utilização do tempo, em combate e na exploração, é muito interessante, mas as mecânicas ficam aquém do esperado. O jogo funciona como um JRPG tradicional, o que significa que funciona por turnos, com o jogador a selecionar as ações das personagens através de menus. O combate é muito desafiante e imperdoável, e há uma mecânica de timing que se não for utilizada a tempo, fará com que seja impossível ganharem. Isto significa que temos de carregar no botão no momento certo para determinar se o dano que provocamos num inimigo é mais alto ou se os pontos de defesa são suficientes para evitarmos o ataque dos adversários. Isto pode ser muito frustrante e torna o combate ainda mais difícil. Se gostam de atacar com dano mediano, mas sofrer ataque com muito mais força, então Cris Tales é o jogo certo para vocês. E melhor: os inimigos não têm barras de energia, por isso, nunca saberemos se os estamos quase a derrotar ou não.

Isto não seria muito problemático se a energia e outros atributos das personagens não fossem transferidos entre batalhas…mas são. Se encontrarem uma batalha particularmente difícil, isso significa que estão limitados para as próximas lutas, e isso encoraja-nos a evitar combates desnecessários. Mas torna-se difícil de fugir quando as batalhas em áreas ‘selvagens’, por assim dizer, são muito, muito frequentes. Pensem em Pokémon, mas onde um Pokémon selvagem vos obriga a regressarem ao Pokécenter após duas ou três batalhas, a não ser que andem carregados com poções.

È possível, claro, equipar Crisbell e os seus companheiros com melhores equipamentos para os ajudar em combate, mas isso não é barato. Na verdade, no início do jogo é mais barato alugar um quarto para restaurar a energia da equipa do que comprar uma única poção de saúde, que, ainda por cima, não consegue recuperar a energia completa de uma personagem. É um sistema desequilibrado.

E é uma pena, porque Cris Tales tem alguns dos visuais mais marcantes que já vi num videojogo. A sério, este jogo é de cortar a respiração. As catedrais, onde Crisbell aprende mais sobre os seus poderes, tem pisos que refletem perfeitamente a sala, que, combinada com a ampla e bem trabalhada paleta de cores, cria algumas das cenas mais bonitas que já vi no género. O design das personagens é igualmente fantástico, e não há duas pessoas iguais. A Dreams Uncorporated fez um trabalho brilhante ao dar vida a este mundo, e é por isso que não compreendo como pode ser tão doloroso de jogar.

Cris Tales é um jogo cheio de elementos positivos e negativos. Existem partes que adoro e partes que desprezo, e isso contribui para uma experiência desequilibrada. Com alguns ajustes, que tornariam o combate menos punitivo e exaustivo, Cris Tales podia ser fantástico, mas como está, é difícil vê-lo como mais do que um espetáculo visual com uma história invulgar, mas única, prejudicada por um mundo vazio e combates frustrantes.

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