Humankind

História mundial e jogos de estratégia são uma combinação comum, e Civilization é a série que, acima de todas as outras, carregava o mantra de explorar essa ideia. Mas eis que surge este Humankind. Começando com a descoberta de fogo e ferramentas por parte da humanidade, até à atualidade e além, Humankind pega nesse conceito e tenta levá-lo para um outro nível, tornando-se desde logo num peso-pesado para o género de estratégia 4X.

Se experimentou um dos títulos anteriores da Amplitude Studios, como Endless Legend e Endless Space, vai reconhecer de imediato algumas semelhanças. A primeira coisa que saltou à vista foi a interface, as fontes, e o design geral, diferentes do que é habitual para o género. Mas gostámos, e também gostámos das sequências de vídeo entre as várias Eras, e das intervenções do narrador. Dito isto, também é evidente que existe por aqui uma boa parte do ADN de Civilization, mas Humankind é suficientemente diferente, e tem ideias próprias que o ajudam a ser mais do que um mero clone.

Ao começar o jogo, deve criar o seu avatar, e aqui terá total liberdade para editar a sua aparência. Um pormenor engraçado é que as roupas do seu avatar mudam com o passar das Eras, algo que já não acontece com Civilization. Como não podia deixar de ser, terá de passar por um tutorial antes de começar realmente a jogar, mas confessamos que esperávamos algo um pouco mais suave e prático. Em vez disso será presenteado com vários textos e um descarregar excessivo de informações. Existem formas melhores de instruir o jogador, mas como estamos habituados a jogos 4X, isso não foi realmente um problema para nós, até porque de forma geral é um jogo acessível.

Humankind começa por dar ao jogador alguns exploradores, numa Era prévia à existência de civilizações reais. Não terá qualquer cidade, e o seu objetivo irá passar por apanhar plantas, encontrar comida, e tentar ganhar um recurso apelidado de “influência”. Quando tiver pontos suficientes desse recurso poderá construir um posto avançado, que é o precursor de uma cidade. Quando eventualmente evoluir irá ganhar o seu primeiro território, e depois disso, escolher a respetiva civilização. Essa decisão irá determinar mecânicas de jogo, oportunidades de guerra, diplomacia, e outras abordagens semelhantes, pelo que é uma decisão que não deve ser tomada à pressa.

O mapa, assim como em Endless Legend, é dividido por regiões, e pode ter no máximo uma cidade ou um posto avançado em cada uma delas. Nas cidades pode construir prédios e distritos com foco na economia, influência, produção, ou alimentação. Parece um híbrido entre vários jogos do gênero, mas funciona sem problemas e achámos tudo muito acessível. Cada cidade tem também uma população com diversos graus de descontentamento e exigências, mas é fácil reposicionar os residentes, de forma a potenciar a produção e o comportamento da cidade em si.

Depois pode ligar os postos avançados à sua cidade, o que irá aumentar o território, até porque não pode criar um número infinito de cidades independentes. Humankind utiliza um sistema semelhante à restrição de colónias de Stellaris, no sentido em que ao ligar postos avançados a uma cidade, eles tornam-se parte dessa cidade, o que de certa foram permite ignorar o limite de cidades. Além disso os postos avançados podem ser construídos de forma mais barata do que cidades e, mesmo que não façam parte do seu território, podem ser usados ​​para obter recursos junto das fronteiras – e será nessas regiões que se dará o maior jogo de poder entre civilizações.

Humankind está no seu melhor quando os impérios estão a competir por recursos com os seus vizinhos. É quando as mecânicas de jogo únicas de cada civilização entra em cena, e quando o impacto das indústrias – como a poluição – torna-se parte da equação. Depois temos as guerras, a introdução de forças marítimas, aéreas e terrestres, e até a ameaça de guerra nuclear. O único problema é que a inteligência artificial não evoluiu muito bem, e quando entramos na era moderna, poucos problemas causa ao jogador. A exceção será se tiver vizinhos poderosos que se aguentem até ao final do jogo, sobretudo se forem inimigos. Claro que também existe o lado da diplomacia.

Gostamos imenso o facto de não jogarmos como uma civilização de princípio ao fim, mas de escolhermos uma sempre que avançamos uma era. Isso acontece depois de cumprir uma série de objetivos, como explorar um certo número de tecnologias, ou construir determinados distritos. Consiga isso, e poderá escolher uma das civilizações reais que existiram nesse período de tempo, cada uma com o seu próprio estilo de construção, bónus, e unidades.

Quanto à condição de vitória, está ligada a algo que deve ir recolhendo na forma de “Fama”, e todas as suas ações contribuem para isso. Por exemplo, um “milagre” pode gerar 100 pontos, mas também pode perseguir ações especiais que rendem pontos. Essas ações só podem ser concluídas uma vez, e isso aplica-se a todas as civilizações. O seu objetivo passa por conseguir o máximo de pontos possível num número predeterminado de turnos. Em vez de se preocupar com os diferentes requisitos de vitória, como noutros títulos do mesmo estilo, aqui não precisa de escolher um estilo específico. Gostámos imenso desta abordagem de Humankind, porque tudo contribui e tudo é importante.

Humankind tem também o melhor sistema de Maravilhas que já encontrámos num jogo do género, porque não precisa de se preocupar com outra civilização construir a sua. Em vez disso terá o direito exclusivo de construir esses edifícios imponentes com influência. Assim, ninguém poderá construir o mesmo que o jogador, e poderá construir a sua maravilha quando quiser, embora só possa desbloquear uma de cada vez. Contudo, quantas mais construir, mais irão custar as maravilhas consequentes, o que é particularmente relevante durante as primeiras partes do jogo, onde terá de gerir e equilibrar custos, expansão, comunidade, e diplomacia. Este tipo de escolhas aumentam a profundidade estratégica do jogo.

Pode fazer pedidos diplomáticos, mas terá de pagar recursos para fazer mais adicionais, ou esperar cinco turnos para voltar a fazer outro. Isto resulta num sistema diplomático mais lento, mais ao estilo de algo como Stellaris e Europa Universalis. A diplomacia também pode resultar em “incómodos”, e podem ir desde religião a disputas por estados menos neutros. Se conseguir um incómodo, pode exigir que a outra civilização pague pelos danos ou entregue uma cidade. Alguns oponentes controlados pela IA entregam de imediato as suas cidades, enquanto que outros recusam de forma categórica. O computador também pode gerar os seus incómodos e exigir coisas ao jogador, o que eventualmente pode chegar a “causas para guerra”. De forma geral parece-nos que o sistema diplomático oferece uma boa quantidade de complexidade sem ser muito pesado ou para o jogador.

Além de tecnologia, expansão, e diplomacia, também existe civismo. O civismo é desbloqueado com o tempo, através de avanços tecnológicos e outros fatores. Resumindo, significa que entra num menu separado e escolhe como desenhar a sua civilização em termos de leis e governo. As mudanças são baseadas em números e apontam a sua civilização numa determinada direção. Por exemplo, pode ser questionado se pretende uma imprensa livre ou propagandista. As escolhas que tomar irão, por exemplo, determinar se será um estado autocrático ou um estado liberal.

A guerra também faz parte de Humankind, e aqui encontrámos algumas semelhanças a Endless Legend. Pode construir unidades com vários esquadrões de soldados, como três grupos de lanceiros e dois arqueiros no mesmo grupo, por exemplo. Depois deve posicionar esses grupos, com um determinado número de ações possível por turno, e pode empregar vários tipos de táticas, como flanqueamento. O cenário é também importante, e deve considerar elementos como altitude, rochas, e rios. È um sistema simples, mas que funciona bem para este tipo de jogo.

Os cercos são um pouco mais avançados e demoram um pouco mais. Pode bloquear rotas comerciais e cercar cidades para tentar forçar a rendição do adversário antes que morra à fome. Para isso terá de atacar com equipamento específico de cerco, e depois, terá de capturar uma bandeira. É muito mais complexo do que Civilization, mas não é tão visualmente impressionante quanto Total War ou Stronghold. A guerra também traz consigo custos, diplomacia, e mérito, e convém ter o apoio da população para lutar. Se o medidor na janela da diplomacia cair para zero será forçado a declarar paz, o que por outras palavras significa que convém ter o povo do seu lado antes de se meter em guerra.

Tudo dito, parece-nos que Humankind é definitivamente o melhor jogo da Amplitude. Tem aquela atração, aquela magia, de “só mais turno” tão essencial para títulos deste tipo. Humankind é definitivamente um jogo que deve experimentar se é fã de jogos deste tipo, com muito boas ideias e excelente execução. E agora, mesmo já depois de termos acabado de jogar para análise, temos a certeza que iremos gastar muitas mais horas em torno de Humankind.

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