Sem dúvida, o Ultros de Hadoque é um dos jogos indie mais emocionantes deste mês. O título de Metroidvania apresenta um estilo de arte que é psicodélico e estranho, tudo isso enquanto tem um enredo que se passa no útero de um ser cósmico. Escusado será dizer que é um projeto muito único através e através.
Mas, sendo esse o caso, como a equipe de desenvolvimento tem procurado apresentar Ultros de uma forma que envolva os fãs? Conversamos com a designer narrativa e escritora Pelle Cahndlerby para saber mais sobre Ultros, suas inspirações e como ela está procurando transmitir emoção.
Falando com a Gamereactor, Cahndlerby afirmou: “Eu acho que você primeiro quer pensar sobre realmente duro, o que eu quero apresentar? O que eu quero que as pessoas tirem disso? Eles têm que entender tudo? E quero dizer, eu tenho um amor por David Lynch e seu trabalho. E se você já assistiu a um filme ou uma série dele, quanto realmente ganhou? Mas o quanto você realmente sentiu quando assistiu? O que te fez pensar? O que você sentiu nas vibrações, nos humores, nas cores, nos ângulos das coisas?
“Então, escrever um jogo não é como escrever um livro. Escrever um jogo não é como escrever a maioria das séries ou filmes, certo? Você tem que pensar que o jogador vai fazer suas próprias escolhas. Então o seu trabalho é ajudá-los, ajudá-los a serem curiosos. E quando você chega a um ponto, se você sente, sim, que eu tenho uma mensagem que eu realmente não quero que eles percam aqui, então você tem que ver como posso passar isso usando mais palavras? Sabe, algumas pessoas realmente não gostam de palavras, certo? Algumas pessoas não leem texto. E então, como designer narrativo, você olha para o ambiente. O que podemos dizer com o que está ao nosso redor? São as cores, os objetos, a sugestividade de como você entrou na sala? Isso diz alguma coisa?”
Cahndlerby continuou: “Mas quando você faz isso em um jogo, é como se você sempre tivesse que pensar que isso tem que pousar em algum lugar. Sei o que estou vendo quando olho para o jogo, espero. Mas como as pessoas que jogam vão olhar para isso? Quem sabe?”
Você pode conferir a entrevista completa abaixo, onde também discutimos os temas centrais de Ultros, seu estilo de arte incomum e como a equipe procurou refinar e implementar uma abordagem cíclica de Metroidvania.