Suicide Squad: Kill the Justice League

Jogar, analisar e, finalmente, rever Suicide Squad: Kill the Justice League tem sido um pouco exaustivo para dizer o mínimo, talvez até mesmo francamente exaustivo. Não é porque o jogo é um dos piores que já joguei. Na verdade, acho que muitos meios de comunicação e os chamados “criadores de conteúdo” usam muitas palavras ao criticar o jogo. Eles correm o risco de confundir decepção com algo que é objetivamente pobre, e talvez seja crucial afirmar desde cedo que há aspectos da experiência geral Suicide Squad que impressionam – seria totalmente tolo dizer o contrário. Podemos e devemos entrar nessas coisas, porque é através das lentes das coisas que o estúdio consegue cravar que chegamos à simplesmente gigantesca decepção, ao núcleo podre, ao coração corrompido que repousa no centro suave de Suicide Squad.

Não é apenas decepcionante porque partes do estúdio (menos as cabeças criativas no final) nos deram uma das melhores trilogias de jogos da memória recente. É decepcionante porque Suicide Squad: Kill the Justice League chega como um triste fim para uma tendência geralmente irritante onde os estúdios single-player escolhem ou são encorajados a seguir a frustrante tendência de serviço ao vivo. Isso acontece mesmo que os jogos produzidos sejam categoricamente piores e ajudem a destruir a reputação dos estúdios. Anthem, Redfall, Babylon’s Fall, o cancelado The Last of Us Multiplayer, Marvel’s Avengers – os exemplos são simplesmente muito numerosos e é principalmente triste e desgastante. Não conhecemos cada uma dessas histórias, mas Jason Schreier nos levou aos bastidores da BioWare e da Arkane, e é engraçado como não são apenas os jogos que acabam decepcionando quando estúdios single-player dedicados e experientes optam pela chamada “corrida do ouro do serviço ao vivo”, mas as condições ao trabalhar nesses projetos polêmicos são igualmente ruins. Então, onde isso deixa Suicide Squad ?

Publicidade:

Depois de completar cerca de metade da campanha, entreguei minhas primeiras impressões do jogo em um artigo (que você pode ler aqui), onde comecei apontando que há partes dessa experiência que merecem ser mencionadas, destacadas e elogiadas. Eu ainda me sinto assim, e vale a pena reiterar que a Rocksteady é um dos melhores estúdios do mundo quando se trata de cenografia, construção narrativa, captura de movimento, animação facial e construção de cena. Não se trata apenas de técnica; trata-se de entender a linguagem visual por trás de cada personagem, cada área e posicionar os personagens na cena de uma forma que torne emocionante assistir à ação. Eles certamente conseguem fazer isso.

Mas, a partir daqui, vamos cada vez mais fundo em um poço deprimente de mágoa, raiva, decepção e hipérbole resignada. Não me alegro em rasgar um jogo que, na superfície, poderia ter me agradado e que eu realmente queria amar. Embora o modelo de serviço ao vivo tenha geralmente se mostrado prejudicial para a indústria, já que os homens do dinheiro no topo são simplesmente incapazes de exercer qualquer restrição ou julgamento ainda mais crítico sobre quais estúdios devem assumir tal projeto e quais categoricamente não, não sou contra o conceito. Há bons jogos de serviço ao vivo, apenas há. Mas Suicide Squad: Kill the Justice League é um exemplo de tudo o que está errado com a premissa.

Cada parte crítica do loop central de Suicide Squad, do design da interface à variedade de inimigos, das lutas contra chefes ao conteúdo paralelo, da seleção de habilidades ao design de loot, está irremediavelmente comprometida a ponto de ser realmente difícil acompanhar tudo isso. Portanto, terei que entregar partes da estrutura tradicional de revisão aos poderes superiores e ceder ao desejo de transformar partes deste texto em um discurso mais frouxo.

Publicidade:

Em Suicide Squad: Kill the Justice League, existem quatro personagens jogáveis, mas além de oferecer padrões de movimento ligeiramente diferentes, todos os quatro são iguais. Eles podem usar as mesmas armas e, embora suas respectivas árvores de talentos possam levá-los em direções diferentes, não há construção de alto nível aqui. Por que a Rocksteady decidiu que o único fator diferenciador era o loot que você escolhe usar, que por si só oferece modificadores de estatísticas e efeitos bastante superficiais, está além de mim. Além de alguns exemplos encontrados nos chamados “Infamy Sets” do jogo, que são conjuntos de várias peças de equipamento que atuam como santos graais, este é um saque de nível Anthem. Um amontoado anônimo de espingardas, miniguns e escudos que não têm padrões de recuo únicos, efeitos colaterais especiais ou opções distintas de modificação da jogabilidade. Eles são jogados em você voluntariamente, e nem uma vez durante minhas 30 horas com o jogo o saque do jogo mudou a maneira como eu acessei meu personagem, nem a troca de personagens. Existem alguns efeitos que chegam perto de oferecer modificações mais extensas na jogabilidade, mas são poucos e distantes entre si.

Existem vários problemas profundos com o loop central do jogo. Todo o jogo apresenta apenas uma facção inimiga de monstros espaciais roxos chatos e anônimos, e eles mesmos só vêm em três sabores: um grunhido básico, um franco-atirador e um primo um pouco mais pesado. Há também tanques e helicópteros, mas eles são muito mais raros e nenhum deles requer uma abordagem significativamente diferente. Alguns inimigos passam por uma transformação muito superficial durante a campanha, mas além do fato de que alguns grunhidos podem se mover rapidamente e alguns atiradores podem se tornar invisíveis, Suicide Squad: Kill the Justice League realmente não joga com dificuldade ou variação inimiga, e não importa se você só quer passar pela campanha ou passar centenas de horas no final do jogo como está agora.

A topografia também é um problema, porque todo o Metropolis é projetado de tal forma que os inimigos sempre surgirão, se possível, no alto dos telhados e, muitas vezes, atrás de escudos também. Isso significa que é rapidamente telegrafado para o jogador que a verticalidade é tudo e que pular de telhado em telhado é a maneira mais eficiente de alcançar seus oponentes. E, a longo prazo, isso significa que você nunca terá uma relação memorável com o mundo em que está, pois está sempre se movendo acima dele, pairando e concentrando sua atenção apenas naqueles telhados que se elevam muito acima de todos os detalhes que são esquecidos no nível da rua. Mas isso também significa que as batalhas sempre parecem monótonas, porque o jogo não joga com locais e nunca cria arenas de batalha emocionantes que desafiam sua compreensão do seu entorno. Dessa forma, Suicide Squad é um pouco como Sonic Frontiers; Há (talvez) um mundo emocionante abaixo de você, mas o loop de jogabilidade impede que você se envolva com ele porque esse loop é construído em cima desse mundo, não nele.

Também não ajuda o fato de que existem basicamente apenas quatro a seis tipos de conteúdo que o jogo repete infinitamente, nunca exigindo ou facilitando diferentes formas de estratégia ou engajamento. Para ser justo, 90% da campanha também é criada usando esses tipos de missão, onde você tem que defender as plantas de Poison Ivy, entregar aliados a um Fortnite -inspirado Battle Bus ou destruir nós específicos em uma fortaleza inimiga. Você será solicitado a fazer isso repetidamente, tanto para progredir na campanha quanto como parte do final do jogo. Você chega, paira, pula, atira e completa, e então é recompensado com um pedaço de saque com o qual você não se importa.

Suicide Squad: Kill the Justice League está tão comprometido que toda a linguagem da interface do jogo é desotimizada e confusa. Você já viu jogabilidade real de jogadores relativamente experientes no YouTube ou Twitch? Você já viu como essa interface é angular, confusa e pouco atraente? Ele explode com números, efeitos de partículas e cores a ponto de ser impossível acompanhar o que realmente está acontecendo. É particularmente prejudicial para a imersão, já que o posicionamento é uma parte crucial da experiência, e se você não consegue ver para onde está indo porque a tela está literalmente coberta de cores, então todo o modelo de jogabilidade do jogo cai no chão – literalmente.

Mesmo a história, você sabe, aquela pela qual o jogo é elogiado em alguns lugares, é absolutamente desesperadora. Embora haja uma graça em levar o conceito de ‘matar seus heróis’ terrivelmente a sério e realmente fazer de tudo para ‘matar a Liga da Justiça’, isso é feito de forma contundente aqui, com ambas as lutas contra chefes sem seriedade e estilo, enquanto a Rocksteady nunca consegue realmente apoiar ou capitalizar a premissa de outra forma bastante empolgante. A bússola moral gira por todos os lados, apenas para redefinir aqui e ali, e você nunca está realmente ciente se os Suicide Squad são vilões, anti-heróis, heróis ou uma mistura de uma ou mais das categorias acima mencionadas. Claro, pode parecer atraente na superfície que o jogo se recuse a se adequar a uma fórmula narrativa clássica, e há pontos para ser corajoso e disposto a andar na prancha narrativa. Mas nem as batalhas nem a forma como esses heróis são derrotados são particularmente satisfatórias, e esses são os únicos momentos que rompem com a fórmula estabelecida. É difícil vê-los como pontos positivos.

E, a propósito, não há uma única vertente de conteúdo secundário envolvendo outros personagens secundários do universo DC mais amplo, nenhum diálogo emocionante iniciado por encontrar um local específico, nenhuma surpresa. Esqueça a estrutura da série Arkham, onde você persegue um bando de bandidos ao mesmo tempo. Aqui você só está aqui para atirar em alienígenas roxos e pegar a próxima espingarda lendária com uma chance de 12% maior. É isso. Você traz Penguin, Poison Ivy e muito mais, mas depois de suas respectivas introduções eles se tornam nada mais do que lojistas no hub do jogo – é a isso que esses personagens são reduzidos. Vendedores glorificados. Quem pensou que isso passaria despercebido ou seria absolutamente louvável?

Suicide Squad: Kill the Justice League tem problemas fundamentais de design em todos os lugares que você olha, e como diz Ralph da SkillUp, este é um caso de Rocksteady tomar decisões erradas desde o início, e embora eles tenham executado sua visão com sofisticação técnica e atenção aos detalhes, não se engane; Suicide Squad é polido e ‘lindo’, mas risque a superfície e dê mais de 30 minutos e tudo desmorona. Não só desmorona, como piora ativamente quanto mais tempo você joga.

Estou triste pela Rocksteady, eu realmente estou, porque este é o jogo errado, desenvolvido errado, com as prioridades erradas na hora errada. Mas, acima de tudo, este não é um bom jogo. Não há bons ossos aqui, não há uma boa base para construir e, assim como em Redfall, desejo que este estúdio outrora respeitado se levante, tire a poeira e comece de novo, porque não consigo ver Suicide Squad se tornando um jogo emocionante, mesmo com cortes massivos e mesmo com a adição de novos conteúdos.

Please follow and like us: