Dear Me, I Was

Muitos fãs da Nintendo choraram quando CiNG, o estúdio japonês responsável pelas franquias Hotel Dusk e Another Code no DS e Wii, entrou em falência. Parecia “errado” que o estúdio não tivesse encontrado uma maneira de se manter à tona, ou que a Nintendo não estivesse interessada em vir em socorro para torná-los mais proficientes e sustentáveis. Essas aventuras gráficas tocaram o coração de muitos e, além de seus enredos e personagens intrigantes, tinham muito a ver com a arte de Taisuke Kanasaki.

Foi seu desenho, sua técnica de aquarela rotoscopia, o que deu vida a esses personagens, fazendo com que o que poderia ser, em retrospecto e às vezes jogos de aventura medíocres, se destacasse e conquistasse o público. O apelo da tela sensível ao toque do DS e do modo livro adicionados à mistura perfeita.

Quando a maioria desses fãs ouviu falar do retorno de Kanasaki-san em uma nova aventura para o Nintendo Switch 2, inclusive eu, todos nós comemoramos. Agora, Dear Me, I Was vem com uma ressalva gigantesca, o que não significa que sua premissa seja necessariamente ruim.

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Este não é um jogo de aventura. Essa é a primeira coisa que você tem que deixar muito claro. Esta é uma história significativamente breve e ligeiramente interativa. Ou seja: não espere longas conversas, muito menos quebra-cabeças para resolver. Essa experiência de 40 a 50 minutos é exatamente o oposto: algo para contemplar, onde o ofício do artista japonês ocupa o palco principal praticamente o tempo todo.

Há pouca ou quase nenhuma interação, suas intervenções se limitam a arrastar ou clicar (via stick ou Mouse Mode ) nos elementos em exibição para ações principalmente casuais. A ordem em que você come os diferentes pedaços de sua refeição ou embala seu equipamento de desenho em uma caixa não importa, pois a interação está lá ocasionalmente para que você sinta que fez isso sozinho.

No entanto, há alguns momentos específicos em que essa interação, aquela coisa que você arrasta e solta, é tão central para a narrativa que consegue mudar o significado do que poderia ser rudemente definido como uma mera apresentação de slides. E eu gostei desses detalhes transformadores.

Então, sim, todo o peso da coisa toda está sobre os ombros de uma história completamente muda contada através da arte de Kanasaki. E foi uma história boa e digna? Para mim, foi. Embora parecesse monótono e até bobo às vezes, as expressões dos personagens e a maneira como retrata a dor, o amor e a passagem do tempo fizeram isso para mim, mesmo com o momento ocasional em que eu tenho algo no meu olho. Além disso, é valente em um dos temas que aborda, que raramente vemos na grande mídia japonesa, muito menos nos videogames.

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Talvez CiNG tenha morrido de ambição. O segundo Another Code se arrastou tanto que se esticou demais, como a recente compilação Switch me lembrou da pior maneira. Talvez eles precisassem voltar ao básico, e é exatamente isso que temos aqui. É simples, mas comovente, como o desenho de Kanasaki, com o perdão do trocadilho, e também uma história de vida japonesa que parece nova e ousada. Custa tanto quanto ir ao cinema e dura tanto quanto um episódio de série de TV, mas se você fosse um desses fãs, é provavelmente a melhor experiência desenhada em rotoscópio que você pode desfrutar hoje em jogos e, além disso, pode movê-lo também, além de ter gatinhos em aquarela, afinal.

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