Mais sobre a dificuldade do Protocolo de Calisto, quebra-cabeças e segredos fora do caminho

O Protocolo de Calisto é de longe um dos lançamentos mais quentes antes do Natal, apesar de sua natureza gelada, e enquanto na Gamescom no mês passado destacamos alguns extratos do nosso bate-papo com o diretor Glen Schofield, alguns de vocês têm claro que você queria mais, especificamente em coisas como dificuldade, quebra-cabeças e linearidade. Assim, além de nossa visão exclusiva anterior sobre as 87 câmeras do Protocolo de Calisto e onde a humanidade está em seu horror, aqui estão três citações da entrevista completa dedicada a esses aspectos:

O que os jogadores vão encontrar fora do caminho principal?

Eu acho que em alguns eles vão encontrar … Você vai encontrar em um caso um chuveiro que só te coloca de volta: “Oh, eu estou em uma prisão, está tudo confuso”. Você vai encontrar partes que te tragam de volta para a prisão. Você também vai encontrar uma capela, uma velha e velha capela. E é realmente assustador, certo? Isso faz parte da história, certo? E você vai juntar alguns desses e dizer: “Ok, isso faz parte da história”. Você vai descobrir que eles são provavelmente um pouco mais assustadores, um pouco mais escuros, um pouco mais úmidos, e mais malvados e coisas assim. Você vai encontrar alguns registros de áudio e esses registros de áudio voltam a ajudá-lo a entender mais a história, ou talvez eles estão lhe contando sobre um dos inimigos, ou eles estão contando sobre o que aconteceu 150 anos atrás. Então, há um monte de pequenas partes da história que você vai querer pegar e, claro, se você ficar sem munição que é um bom lugar para ir lá e encontrar alguns. Eles estão muito bem escondidos, mas nós fazemos alguns para passar.

Em quebra-cabeças no Protocolo de Calisto

Eles são diretos e um pouco mais simples, porque o que eu quero que eles façam é… mais tensão. “Oh cara, eu tenho que fazer esses quebra-cabeças para passar pela porta mas os inimigos estão vindo em cima de mim, eu simplesmente não posso correr para fora” então é uma dessas maneiras para atrasá-lo e de certa forma você tem que pensar como: “cara, onde eu vi essa peça?” ou você pega uma peça e você é como “onde eu vou usar isso?” Direita? E você sabe que vai encontrá-lo mas, novamente, eu gosto de diminuir a velocidade do jogador, eu gosto que eles tenham que se envolver em todo o combate e, além disso, isso adiciona pressão e tensão que são sempre… Uma vez que você fica tenso o jogador, é mais fácil assustá-los.

Em níveis de equilíbrio e dificuldade

Estamos tentando dificultar as coisas. Você sabe, não como louco duro. Claro, você pode colocá-lo em “fácil” e vai ser mais fácil. Mas o modo normal, gostaríamos de torná-lo um pouco mais difícil. É um horror de sobrevivência, você meio que trabalha seu caminho, não é como correr, nós não queremos isso. Então, estamos tentando dificultar um pouco. Isso é o que estamos fazendo agora, é equilibrá-lo. Não significa que você só tem uma bala. Não acredito que o horror da sobrevivência tenha que ser uma bala. Pode ser um clipe. Mas ainda assim, você provavelmente não consegue passar em um clipe. Então, parece que, em algum momento, o que estamos tentando fazer é mudar um pouco o horror da sobrevivência. E diga, “ei, você pode ter algumas armas, você pode ter alguns equipamentos aqui, mas ainda é muito assustador e você não vai sempre passar”.

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