Desde a Gamescom 2023, tenho sido bastante vocal sobre Banishers: Ghosts of New Eden e o potencial que este jogo apresentou. Para mim, este projeto de Don’t Nod foi o jogo mais impressionante que tive a oportunidade de colocar a mão na massa durante a convenção alemã, e é por isso que fiquei um pouco desapontado, mas também feliz que o jogo foi adiado no último minuto de 2023 completamente. Agora que estamos no lançamento e eu tive a chance de aproveitar toda essa aventura narrativa pesada, está claro que o tempo extra foi benéfico para refinar e fazer melhorias de desempenho de última hora, mas também para configurar este jogo como um titã no coração de fevereiro de 2024.
Banishers: Ghosts of New Eden é o mais recente projeto de Don’t Nod que caminha em uma direção diferente do que esperamos da empresa francesa. Esta não é uma história narrativa-primeira, jogabilidade-segundo que toca nas tendências sociais atuais e apresenta personagens como indivíduos artísticos e altamente progressistas que procuram essencialmente abalar o status quo, como foi o caso em Life in Strange e Harmony: The Fall of Reverie, por exemplo. Banishers é mais parecido com o que os jogos modernos God of War procuraram servir, com oportunidades de combate e exploração em ritmo acelerado acompanhando uma história central, poderosa e mística girando em torno de dois personagens muito coerentes e detalhados. É Don’t Nod em muitos aspectos, mas ao mesmo tempo, este projeto parece completamente único, verdadeiramente premium e AAA, e diferente do que esperamos do estúdio francês, com talvez Vampyr sendo o único título anterior que se encaixa em uma conta semelhante.
A história deste jogo se passa no final do século 17 na América do Norte e segue a dupla de caça-fantasmas do cubano Antea Duarte e do escocês Red mac Raith. Os dois personagens muito únicos servem como mentor e mentorado, mas também amantes emaranhados, e são essas duas dinâmicas que compõem a maioria da construção de personagens ao longo da história, ainda mais quando muito cedo Antea é assassinada em uma missão, deixando seu espírito (a mesma entidade espectral que os dois passaram a vida eliminando) para permanecer. A partir daqui, a história leva a dupla por todas as terras de New Eden, onde eles procuram descobrir o coração da grande assombração que ameaça a colônia norte-americana, tudo isso enquanto fazem escolhas significativas que se relacionam com trazer Antea de volta à vida ou, em vez disso, deixar seu espírito passar. De uma forma típica Don’t Nod, essas decisões impactam a narrativa de várias maneiras e culminam em um final que depende das escolhas que você faz.
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O brilho narrativo de Don’t Nod nunca é questionado neste jogo. Os personagens parecem reais e têm uma profundidade tremenda, a história em si é complexa e apresenta reviravoltas inesperadas, e os diálogos ramificados apresentam ao jogador uma variedade de maneiras de manipular a narrativa para seus próprios caprichos. Se isso é simplesmente em relação à posição e às maneiras como as pessoas se referem a Red (e Red sozinho como na maior parte, os NPCs não podem ver Antea em sua forma espectral) ou em vez disso em como você faz escolhas críticas que impactam a vida dos NPCs; seja culpando-os por suas ações e arrancando suas almas de seus corpos, escolhendo banir um espírito assombrando uma pessoa viva, ou em vez disso, permitindo que esse espírito suba suavemente do plano de existência dos vivos. Don’t Nod não se conteve em deixar sua excelência narrativa brilhar aqui.
O combate também é sólido. Não é tão refinado quanto God of War e carece de algumas das sutilezas que tornam as batalhas de Santa Monica Studio tão animadas e fluidas. Mas fundamentalmente funciona, e as opções que os ataques únicos de Red e as habilidades únicas de Antea trazem para a mesa dão ao jogador uma série de agência com a forma como eles lidam com cenários de combate. Talvez a principal coisa a tirar do combate, no entanto, é que ele não é tão desafiador quanto você pode pensar originalmente. Os inimigos em sua maioria são bastante previsíveis, lentos e fáceis de evitar, e com Antea sendo um fantasma, enquanto você estiver habitando sua forma você não pode morrer, tirando um pedaço da dificuldade. Dito isso, ser capaz de usar os corpos-a-corpo de Antea para destruir as proteções de um espectro, antes de mudar para Red para colocar uma bola de mosquete no crânio do espectro, cortando algumas vezes com a espada e, finalmente, usando o movimento de banimento para dano maciço para encerrar uma luta funciona sem esforço na prática. O que não parece tão eficaz em ação são os elementos de RPG de ação, como poções de cura que raramente são necessárias, e também a maneira como a progressão real funciona também.
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Por melhor que a narrativa seja em manter o jogador engajado e constantemente avançando, os elementos do RPG parecem muito mais uma reflexão tardia. Você sobe de nível com experiência para melhorar os atributos principais e ganhar pontos de habilidade que podem ser gastos em árvores de habilidades para desbloquear novas habilidades e combos. Então, para adicionar a isso, você pode encontrar objetivos e atividades em todo o mundo para impulsionar certos atributos ainda mais, bem como pegar toneladas de recursos para gastar na melhoria de seus itens e equipamentos. O sistema, no sentido mais básico, funciona, mas não tem nenhuma importância significativa, pois você nunca precisa pensar na maneira como você está melhorando e desenvolvendo Red e Antea simplesmente devido ao fato de que o combate nunca é tão desafiador na verdade. Parece que Don’t Nod está ciente disso. Por exemplo, o sistema de recursos pode ser algo que você trata apenas como uma atividade de fundo, onde toda vez que você chega a um acampamento, você simplesmente verifica se tem pétalas de flores suficientes para atualizar a armadura ou broche de Red, ou se você completou o suficiente dos ninhos espectrais ou missões secundárias de viagem vazias para ganhar o recurso mais raro necessário para melhorar um item do nível cinco para seis. A questão é que ele está presente, mas não impulsiona a jogabilidade.
Isso se estende às atividades no mundo. As assombrosas missões secundárias são fantásticas e funcionam essencialmente como pequenos fios narrativos com decisões importantes anexadas que se conectam ao enredo principal. Mas as outras tarefas parecem muito menos interessantes de serem concluídas. Se alguma coisa você começa a tratá-lo como outros jogos de mundo aberto, onde você vê um ponto de interrogação no mapa e toma a decisão se realmente vale a pena o seu tempo para visitar o ponto de interesse para descobri-lo, o que na maioria das vezes, não é. Bem, isso é a menos que você goste de encontrar uma atividade que você pode repetir continuamente para ganhar recursos que você nunca precisa realmente gastar.
Mas aqui está a coisa, as atividades do mundo mediano e elementos de RPG não diminuem o fato de que Banishers: Ghosts of New Eden é uma história notavelmente envolvente a seguir. Desde o primeiro momento você ficará encantado com o conto de Antea e Red e o contrato que eles foram encarregados de cumprir. À medida que você se aventura pelo mundo, alcançando novos cenários e biomas bonitos e bem projetados, conhecendo novos personagens distorcidos, lutando contra chefes horripilantes que começam a explicar por que New Eden é assombrado do jeito que é, é tudo brilhante por uma coleção de razões. Se você está procurando um jogo de aventura com narrativa pesada, então há muito para desfrutar aqui, e Don’t Nod merece elogios por isso, especialmente por criar um jogo que parece AAA e premium e não é sobrecarregado com microtransações ou algo do tipo. Este é um exemplo fantástico do que Don’t Nod pode alcançar e, embora haja algum espaço para melhorias, é um excelente produto geral.