Children of the Sun

Não faz muito tempo, nós aqui da Gamereactor publicamos uma resenha de Pepper Grinder, e para resumir mais ou menos esse texto (que vale a pena ler separadamente), o truque central do jogo é bastante divertido, mas devido a um foco relativamente singular, o foco insistente do jogo nessa mecânica acaba sendo um pouco um empecilho.

Isso é praticamente a mesma coisa que posso dizer sobre Children of the Sun, e embora este emocionante jogo de tiro de quebra-cabeça tenha um pouco mais a oferecer, tanto narrativa quanto estruturalmente, é o foco estreito em cravar um loop específico que definirá se isso é para você.

Ok, então qual é o foco singular? Em Children of the Sun, você é um ex-membro da seita emocionalmente marcado que foi atraído por promessas de libertação religiosa e salvação eterna por um líder enigmático, mas persuasivo, mas depois que seu mentor pessoal se machuca, você decide se vingar dos membros da seita. E sim, você também tem superpoderes que permitem manipular objetos. Isso significa que você é particularmente útil com um rifle de precisão, pois você pode manipular o projétil mesmo após um golpe direto, permitindo que você coloque rapidamente um grupo inteiro de membros de culto malignos em seus túmulos.

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Então, o que isso significa mecanicamente? Cada pista individual (há uns bons 25 deles) consiste em uma série de inimigos que você circula (o movimento é limitado a se mover apenas para a esquerda ou para a direita) e marca. Quando estiver pronto, você dispara seu primeiro tiro e, se ele fizer contato com o alvo, você poderá mapear uma nova direção em câmera lenta. A maneira como você consegue isso é que todos os inimigos morrem com um projétil. Há exceções aqui, pois o jogo permite que você selecione um pássaro como um alvo que permite que seu projétil viaje para cima e recupere a visão geral, e você também pode apontar para o tanque de gasolina de um veículo estacionado. A questão é que o jogo expande continuamente os métodos disponíveis para você, mas a premissa relativamente simples do jogo é que você deve resolver o quebra-cabeça à sua frente e calcular a trajetória total exata do projétil que fará com que todos os membros da seita percam suas vidas.

Parece simples e, na prática, é exatamente isso. O jogo é certamente vestido com muita maquiagem de design para apimentar a premissa, e a história em evolução gradual que conta sobre o líder enigmático da seita, sua manipulação horrível de seus membros e sua percepção gradual das atrocidades que acontecem ao seu redor é efetivamente contada através de visuais relativamente estáticos. Além disso, há um estilo gráfico cru, sem açúcar e quase demake, que funciona bem com a outra produção da Devolver. É exatamente a mesma estética lo-fi que prevalece entre os queridinhos do indie agora, de Buckshot Roulette a Iron Lung, e funciona. Combine isso com uma trilha sonora arranhada que é composta principalmente de sons pulsantes, e você tem um pacote bastante polido que ataca os sentidos de uma maneira bastante direta.

Um preço introdutório baixo, uma premissa estrutural simples que permite peculiaridades mecânicas e uma estética bem construída – o que não é para gostar? Bem, como acontece com alguns jogos indie, e é novamente aqui que a comparação Pepper Grinder é útil, há um pequeno descompasso na quantidade de variedade mecânica, no número de sistemas ativos e na duração total da experiência – o que muitas vezes é resumido como “ritmo”. Children of the Sun não é exatamente longo, e se você não estiver preso em nenhum lugar em particular, ele pode ser concluído em poucas horas, mas antes disso eu me peguei várias vezes ansiando por algo mais, algo diferente. Talvez um ou dois meta-sistemas simples que me permitiram personalizar meu rifle de precisão específico entre as missões? Talvez os inimigos pudessem me detectar se eu fosse descuidado? Não sou game designer, mas a experiência acabou sendo um tanto singular, e nem sempre no bom sentido.

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Claro, você poderia, como sempre, dar a volta por cima e elogiar o desenvolvedor René Rother por projetar uma estrutura mecânica e estrutural muito específica e, em seguida, querer cravar a jogabilidade dentro dela, em vez de expandi-la constantemente. Isso é absolutamente verdade e, para fins de placares, certamente há espaço para uma comunidade forte que deseja concluir cenários da forma mais rápida e eficiente possível. Mas para aqueles de nós que jogam uma vez, é simples o suficiente, mesmo que o que você esteja realmente fazendo seja divertido.

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