A Atlus oferece uma breve prévia da entrevista entre Yuji Horii (Dragon Quest) e Katsura Hashino sobre como foi criar este jogo e o progresso dos JRPGs hoje

Os fãs de JRPGs modernos, e especialmente os trabalhos mais recentes da Atlus, estarão esperando com entusiasmo por 11 de outubro de 2024, quando Metaphor: ReFantazio finalmente chega para PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 e PS5. O chamado JRPG de “terceiro pilar” da empresa e o primeiro IP original em grande escala em décadas tem se esforçado muito para se tornar conhecido por todos os jogadores há meses, com aparições em grandes eventos do setor, transmissões ao vivo dedicadas e uma boa variedade de materiais. Já tivemos uma prévia do que o jogo tem reservado, da qual extraímos alguns fatos que você pode não saber sobre o jogo.

Agora, no entanto, temos outra pequena peça do quebra-cabeça da metáfora graças ao meio de comunicação japonês Den Famico Gamer, que compartilhou um trecho da entrevista/conversa entre Katsura Hashino, diretor de Metaphor: ReFantazio (e dos últimos títulos da série Persona) e Yuji Horii, o criador de Dragon Quest. Uma conversa que será uma parte exclusiva da Metaphor: ReFantazio Edição de Colecionador, então nem todos terão acesso a ela.

Escusado será dizer que ambos estão entre as pessoas mais influentes no gênero RPG japonês na história, tanto no passado quanto no presente, e suas opiniões sobre o design de jogos atual no gênero e o que os avanços tecnológicos trouxeram é uma mina de ouro para quem quer entender e aproveitar ainda mais seus jogos. Você pode encontrar a entrevista em japonês neste link, mas selecionamos alguns pensamentos. A primeira é sobre como o designer de Dragon Quest prestou atenção à criação de diálogo entre os habitantes da cidade e como isso mudou à medida que o enredo do jogo se desenrolava. Algo que Hashino parece ter levado para o próximo nível em Metáfora:

Yuji Horii: “Dramas são sobre falas, certo? No entanto, “Dragon Quest” é feito com “máscaras”. Coloque a cidade, coloque as pessoas, faça com que os “homens” digam suas falas, e a história progride através dos “homens”. Então, quando ocorre um evento, eu mudo as falas dos habitantes da cidade para mudar completamente o “rosto”. Mas, na realidade, quando os escrevo, penso muito mais nas falas das pessoas comuns da cidade do que nas falas das pessoas que lideram a história. Se você escrever aleatoriamente as falas de um aldeão que não é a pessoa que lidera a história ou que não é o facilitador, não apenas a atmosfera da aldeia será perdida, mas a história não terá realidade.

O segundo é sobre o salto técnico e a evolução do hardware de narrativa atual no gênero. Horii aqui estava maravilhado com o que Hashino e sua equipe haviam alcançado no jogo:

“Eu só acho incrível (risos). Acabei de ver a tela do jogo Metaphor: ReFantazio e a cidade estava incrível. Pensei: ‘Agora posso desenhar uma cidade como esta’, e acho maravilhoso poder andar por aí nessa cidade”.

Se uma lenda como o criador de Dragon Quest aplaude o que o Studio Zero e a Atlus alcançaram em Metaphor, só podemos deixar as expectativas voarem antes do lançamento.

Você está ansioso para jogar Metaphor: ReFantazio ?

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