Deadlink

O estúdio indie polonês Gruby Entertainment é composto por 14 pessoas. 14 jogadores apaixonados têm desenvolvido o título de ação recém-lançado Deadlink nos últimos dois anos, e você não pode deixar de pensar neste projeto como um contraste com o próximo blockbuster da Sony Concord. Ambos os jogos pegam um conceito popular e comprovado, apimentam-no com um estilo de design testado e comprovado e amado e tentam finalizá-lo com uma pitada de originalidade. Concord está em desenvolvimento há mais de três anos por 100+ pessoas. Deadlink levou dois anos para ser feito por 14 almas corajosas, e exala paixão, criatividade e engenhosidade, enquanto Firewalk Studio é mais parecido com o plágio insultado Overwatch (eu só testei o beta aberto, mas ainda assim). Em uma época em que os jogos/filmes são amplamente produzidos em salas de reuniões e onde os baixos riscos financeiros parecem ser recompensados com a originalidade, imaginação, paixão e entusiasmo… É ótimo ter jogos como Deadlink.

Gruby misturou Doom Eternal com Ghostrunner, polvilhado com Cyberpunk 2077 e Shogo: Armor Command designs e temperou tudo com a abordagem roguelike de Hades. Este é um jogo roguelite bastante tradicional, onde se trata de tentar, morrer, aprender – repetir, e a habilidade que se acumula ao longo das tentativas rapidamente se torna recompensadora.

O design é lindo e além das inspirações óbvias como Cyberpunk, Overwatch e System Shock, também vejo vislumbres do clássico esquecido Shogo: Armor Command.

Em um futuro distante, a linha entre homem e máquina se confundiu e, como um piloto ciborgue sem nome, você assume a missão de seu empregador e do Corporate Security Agency financiado pelo governo de massacrar dezenas de robôs de combate monstruosos em ambientes de ficção científica cyberpunk. Conforme você atira ou mata inimigos que se aproximam, seu ‘avatar’ é atualizado e, se quebrar, é moleza porque, como piloto, você está abrigado com segurança em uma gaiola de realidade virtual e pode simplesmente pular em um robô recém-criado para continuar disparando balas. O desafio está em tentar chegar o mais longe possível sem quebrar seu corpo porque, como em todos os roguelites, você é forçado a começar do zero toda vez que seu ciborgue quebra.

É insanamente rápido e muito difícil. Se você morrer… Você começa tudo de novo.

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A história em Deadlink não é nada que eu pretenda elogiar. A narrativa também não é nada para se gabar, já que ambas as partes são super típicas do próprio subgênero e são contadas por meio de caixas de diálogo relativamente pouco inspiradas que parecem ter sido arrancadas de um jogo para celular. Existem alguns dubladores legais aqui e um pouco de humor que eu aprecio, mas a história não é o que faz Deadlink valer a pena jogar. Em vez disso, é a mecânica do jogo que me atrai e me mantém jogando. Existem quatro classes de personagens, toneladas de atualizações e as batalhas são variadas dependendo de qual classe você escolher, como é seu estilo de jogo e quais atualizações você selecionar.

A mecânica do jogo e a sensação dos controles são brilhantes.

As batalhas lembram muito Doom Eternal com alguns tons Overwatch. O tiro é super apertado, o controle do jogo é impecável e assim como em Doom Eternal, fico fascinado com as possibilidades que existem para o jogador habilidoso, mesmo que eu não tenha dominado todas as funções para poder voar pelos ambientes e espalhar a destruição da maneira que é comprovadamente possível. Como em Halo, cada corpo só pode carregar duas armas por vez, o que significa que é melhor você escolher duas armas que se complementam, depois alternar entre elas dependendo da distância e do tipo de inimigo e, às vezes, chegar perto o suficiente para desferir o famoso gancho de esquerda.

As armas são todas muito bem projetadas e oferecem um recuo infernal, além de explosões satisfatórias.

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Deadlink é muito, muito rápido e exige que você teste diferentes combinações de armas, ataques e abordagens (dependendo do tipo de inimigo) para abrir caminho pelas pistas carregadas de inimigos. Como em Eternal e Ghostrunner, há uma bela precisão embutida na mecânica do jogo que é recompensadora o suficiente, pois as armas são divertidas de usar e o padrão de movimento satisfatório. Os gráficos também são lindos. O futuro cyberpunk de Gruby é cartunesco e encharcado de caráter. O design parece uma mistura entre Shogo e System Shock com pequenos detalhes emprestados de Overwatch, bem como Metroid e Halo. A mistura… é brilhante.

Eu gosto dos chefes, mesmo que eles sejam um pouco dominados às vezes. Existe uma única estratégia que se aplica a todos os chefes que encontrei e que é empurrar forte e impiedosamente desde o início, o que eu gosto, mas eu adoraria um pouco mais de variedade aqui. Deveria ter havido um ou dois chefes em que eu, como jogador, tive que me tornar um pouco estratégico e defensivo para vencê-lo, o que acho que criaria mais variedade no geral. No entanto, esta é uma pequena reclamação sobre um jogo indie que, em resumo, oferece uma ação FPS brilhante e cheia de personalidade e paixão.

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Published By
moKoKil

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