Assassin’s Creed Shadows: Garras de Awaji

Para mim, um DLC substancial costuma ser uma oportunidade perfeita para revisitar uma experiência. Eu me senti bastante saciado com as aventuras de Naoe e Yasuke depois de passar quase 80 horas com eles – alguns dias antes do lançamento da expansão, fiz uma sessão de três horas para ‘limpar’ algumas missões secundárias e explorar alguns lugares que ainda não tinha visitado. Mas, apesar disso, eu ainda estava muito animado com a sequência. Um dia antes do lançamento, fiz uma pausa antes de pular direto para uma experiência que pode ser descrita como mais do mesmo.

Para aqueles que não completaram a aventura e viram os créditos rolarem, quero avisá-los sobre alguns pequenos spoilers. Portanto, se você planeja experimentar o final de Assassin’s Creed Shadow, esteja ciente de que isso é abordado abaixo.

Ainda é um jogo absolutamente deslumbrante e os novos ambientes são incrivelmente bonitos.

Quando Claws of Awaji começa, nossa ninja tem uma pista promissora sobre sua mãe desaparecida. Sua jornada a leva a Awaji – uma ilha a sudoeste do mapa principal. Antes de chegar lá, no entanto, a Ubisoft apimenta a experiência com uma história de fundo que funciona como um jogo de ação de rolagem lateral. É um toque adorável, embora muito curto, que eu gostaria que a expansão pudesse ter tido mais. Porque uma vez que nossos heróis chegam a Awaji, não há muitas surpresas. Claro, é temperado com algumas coisas peculiares, como uma luta de chefe diferente e alguns outros elementos. Mas não há nada que choque diretamente ou torne a expansão algo significativamente diferente do que aconteceu antes.

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De muitas maneiras, a grande novidade é Awaji. Não é uma área enorme em termos de área de superfície, mas é um lugar muito bonito e divertido para explorar. Se explorar esses mundos abertos é o seu maior prazer, você terá mais de dez horas de conteúdo e um ambiente bem projetado para desfrutar. Awaji oferece praticamente os mesmos ambientes que o continente maior. Mas por estar em uma área tão concentrada, a variedade é muito mais perceptível. É um pouco como se todos os ambientes que estavam espalhados por uma área maior tivessem sido colocados em uma área menor – o que funciona muito bem.

Outra novidade é a arma que Naoe coloca em suas mãos. O cajado permite um tipo diferente de combate e é um pouco complexo com diferentes tipos de ataques. Embora as batalhas em si não sejam radicalmente diferentes, a adição de um novo elemento ao sistema de combate cria outra variação bem-vinda.

Ficar nas estradas significa mais ataques do que nunca.

Então, o que eu acho em termos de entretenimento sobre essa experiência contínua? Como é mais do mesmo, não é que piore ou melhore. Eu gosto que a história tenha uma continuação natural. Eu amo o novo ambiente. Acima de tudo, porém, gosto que o jogo ainda seja tão visualmente convidativo que a experiência se torna imersiva em grande parte porque não consigo superar o quão lindo isso é graficamente. As estações mudam, assim como no jogo principal, e os ambientes convidam a muitas vistas e explorações incríveis que nunca ficam chatas apenas com base no fato de serem tão bonitas.

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Há uma coisa notável em particular nesta expansão, porém, que eu realmente não acho que funcione. Se alguém achou o jogo principal um pouco vazio de ação antes da expansão, desta vez há muito mais encontros com inimigos. Nossos heróis estão simplesmente sendo perseguidos constantemente e um personagem aparentemente inocente ao lado da estrada pode querer matá-lo. Existem ataques por todo o lugar e quando você usa seus batedores para localizar a próxima missão, existe o risco de aumentar os combates nessa área. Simplesmente se torna um grande contraste com a exploração pacífica que existia antes. Agora você mal consegue correr cem metros antes que alguém o veja e queira lutar.

Na chuva e no granizo, nosso ninja deve seguir para a próxima missão.

Eu entendo absolutamente o conceito de encher o jogo com mais ação. Mas não funciona por alguns motivos. Em primeiro lugar, uma batalha geralmente resulta no aparecimento de vários guardas e, em segundo lugar, o combate ocorre em lugares que não parecem muito certos. No meio de uma aldeia aparentemente pacífica, a caminho da casinha que tenho como base, alguém me viu e quis lutar. Isso terminou comigo tendo que enfrentar uma dúzia de inimigos dentro do esconderijo, onde sempre encontrei paz no jogo principal. Também é um pouco engraçado que os personagens controlados por computador que estão do meu lado muitas vezes fiquem parados quando há puro caos ao seu redor.

A frequência dessas reuniões aleatórias é muito alta. Fica um pouco cansativo ter que fugir de novo e de novo se você não pode lutar. Como os ataques também têm o objetivo de surpreendê-lo, você não sabe se um cidadão comum ou comerciante ao lado da estrada é o que parece ser. É claro que isso poderia ter criado alguns encontros emocionantes e surpreendentes, mas eles acontecem em uma extensão tão grande que se torna irritante no final.

Para ganhar pontos de Maestria, como antes, você visita santuários e reza e procura documentos.

No final, eu também teria gostado de uma continuação muito mais concentrada da história. Porque depois do início promissor, ele acaba exatamente no mesmo modelo que o jogo principal quando abriu completamente. No entanto, havia muito mais do que isso. Quando há uma base promissora para uma história emocionante e contínua, ela poderia ter sido reforçada adequadamente. Agora, leva apenas algumas horas para que o design das missões seja exatamente o mesmo de antes de partir para a ilha.

Então, isso resulta principalmente em novos alvos que precisam ser mortos, criando exatamente o mesmo design de missão de antes. Embora a história, assim como o cenário, avance de forma mais concentrada, ainda é uma repetição de todo o conceito. É principalmente o que arrasta minha classificação para baixo. Teria sido simplesmente mais divertido se a história tivesse sido muito mais compacta, ousasse dar algumas voltas e oferecesse mais algumas surpresas. Em vez de, como agora, ser apenas algo que realmente poderia, e talvez devesse, ter sido a conclusão da aventura que eu já havia concluído.

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