Na esteira do excelente Hollow Knight: Silksong, é uma subida íngreme na esperança de desafiar o gênero Metroidvania. No entanto, há poucas dúvidas de que Heart Machine, o estúdio por trás do aclamado Hyper Light Drifter, foi influenciado por Hollow Knight de várias maneiras desta vez. É basicamente um ponto de partida muito semelhante à aventura em preto e branco de 2017, onde eles atraem você com vistas pintadas à mão e um nível de dificuldade que nos pede para tentar, reavaliar e testar novamente quando caímos. A morte é apenas um momento de ajuste no ângulo de ataque e paciência, onde uma visita de retorno à arena significa que os recursos perdidos são regenerados. Erros são algo que devemos abraçar com uma nova estratégia, talvez vagando ao vento por um tempo apenas para procurar novas atualizações ou habilidades secundárias e passivas potentes, ou na melhor das hipóteses uma nova arma que abre novos ataques, ou talvez caminhos completamente diferentes?
Agradyne, uma enorme megacorporação na fictícia Sanzu City, estabeleceu-se com seus avanços tecnológicos como um império que possui e fabrica até o último centavo da cidade, enquanto realiza experimentos secretos no submundo. Em 1992, onde o jogo se passa, ocorre uma catástrofe de proporções interdimensionais e a cidade é fechada e colocada em quarentena em poucos minutos. Uma fenda para um mundo alienígena se abre e dela fluem demônios com chifres e malditos como a onda de choque de uma arma nuclear, causando devastação.
A adolescente Luca, junto com sua melhor amiga do ensino médio Kaz, tenta escapar do desastre onde a abertura é extraordinariamente escura e macabra. A protagonista Luca acaba sob escombros e tem a parte inferior do corpo e as duas pernas esmagadas, enquanto testemunha sua amiga sendo executada por um ser do inferno. Ela se liberta, arrastando seu torso em direção a um inimigo ferido chamado Rhem que esteve envolvido no que aconteceu, onde uma oferta atraente é proposta; Luca terá novas pernas se ela, por sua vez, prometer ajudá-lo com sua agenda. Isso se torna o ponto de partida para uma aliança cínica e profana, o que mais tarde acaba significando que eles podem ter mais em comum do que se poderia pensar à medida que a história se aprofunda e se ramifica.
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Com Rhem atuando como um guia espiritual na interação da dupla, o diálogo também é recompensador, às vezes pesado, mas também bem-humorado, onde bocados e jargões sarcásticos são uma lufada de ar fresco entre um adolescente e um espírito atormentado enquanto eles partem em uma aventura pelos muitos biomas da cidade. Como mencionado, é um “Metroidvania”, que mais uma vez se concentra em encontrar soluções que desbloqueiem novas áreas. Aventurar-se nas profundezas de um território para enfrentar uma passagem que você deve enfrentar um pouco mais tarde faz parte disso e não estou desapontado aqui, pois todas as dificuldades muitas vezes também levam a objetos escondidos para atualizar os atributos do personagem, muitos muitas vezes escondidos atrás de paredes que podem ser destruídas.
Parece familiar? Esta é a grandeza deste subgênero, onde a aventura e os ambientes estão no centro, uma fazenda de formigas inexplorada de túneis e sistemas que estabelecem certos requisitos para o avanço contínuo que o levam adiante. O chicote que recebo no início é balançado para avançar sobre terrenos perigosos e pontos entre A e B, mas também atua como um gancho na batalha, onde posso derrubar criaturas voadoras do ar ou puxar objetos próximos para poder dar um passo e pular um pouco mais alto.
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Os itens e armas são deliberadamente realistas e únicos. Facas de cozinha são a primeira arma que encontro onde distribuo combos de anime contra um cone de trânsito possuído com tentáculos. Não posso deixar de aplaudir a riqueza da imaginação entre as muitas armas e inimigos do jogo. Dar tiros fortes com um taco de hóquei, jogar bolas de beisebol aquecidas ou puxar uma bola que envia ondas de choque elétrico, para citar alguns, contribuem para a variedade nas batalhas que se alternam entre as telas. Todos são afiados para diferentes estilos de jogo e áreas especializadas de uso, onde um mouse de computador balançado verticalmente com um fio pode lançar um inimigo terrestre no ar para um ataque de malabarismo, enquanto as facas atuam como um finalizador. Todas as armas também podem ser equipadas com “afixos” encontrados, vantagens, se preferir, que são colocadas nos slots disponíveis da arma e fornecem bônus passivos, como corrida mais rápida, alcance estendido e muito mais. Esses slots também podem ser aumentados em número por meio das lojas espalhadas do jogo, administradas por animais tão estranhos quanto cômicos, com o gambá atrofiado sendo um dos favoritos.
Uma das principais missões iniciais envolve a busca pelo laboratório que foi o ponto de partida para a invasão do diabo. O portão do laboratório está trancado com reconhecimento de retina, onde as chaves consistem em quatro pares de olhos de Agradyne funcionários que foram atacados por colegas demônios realmente irritados de Rhem. A caça aos globos oculares começa onde o fluxo constante de chefes médios e grandes no jogo recompensa com itens e encontros desafiadores onde morri dez vezes contra a maioria deles. O desafio, no entanto, nunca se torna esmagador onde a paciência continua sendo uma virtude. Aprender padrões de ataque que aumentam em ritmo e escopo não é negativo, pois ser observador e responsivo em vez de martelar botões aleatoriamente dá a mesma sensação de triunfo de quando um inimigo esmagador cai em Dark Souls.
Ele também compartilha elementos com os jogos Souls, onde encontramos portais disfarçados de fogueiras no final dos túneis onde você pode dar um suspiro de alívio depois de navegar pelos labirintos que enfrentamos. O frasco de saúde é restaurado no canto seguro do “espaço de bolso”, onde você também pode despejar a moeda do jogo em um banco ou conversar com Rhem sobre o estado do mundo. Inimigos que foram mortos no mapa também reaparecem se você parar aqui, o que é uma parte muito consciente do conceito de risco/recompensa.
Assim como o título sugere, há muito sobre possessão, já que os demônios assumem tudo, desde utensílios de cozinha até corpos no inferno que entrou em erupção. Os inimigos consistem em tudo, desde vasos de porcelana, aranhas de papelão, máquinas de refrigerante retorcidas até móveis de escritório que querem você morto. É um design igualmente comum e não convencional que permeia por toda parte, que também se estende aos ambientes e suas regiões. É revigorante não ver passagens separadas pintadas em cores diferentes, onde as portas exigem chaves ou escadas do metrô conectam andares diferentes, com poços de ventilação e elevadores que pertencem a um mundo fundamentalmente normal. No geral, há um cenário elegante aqui, o que contribui para seu pensamento geral. Os ambientes são rítmicos com seus arranha-céus demolidos, escritórios, porões inundados, zoológicos e pontes rodoviárias retorcidas, para citar alguns. A paleta de cores suja e monótona da desesperança é intercalada com zoom e panorâmica 3D, o que faz com que o mundo 2D pareça um pouco mais tecnicamente vivo, maior e envolvente em escala, algo que a trilha sonora evocativa e distópica também faz um bom trabalho em combinar.
O design é muito sobre linhas retas, o que estranhamente às vezes também se torna um pouco demais da mesma coisa. A sensação de realismo minimalista consistente torna-se um pouco marrom-acinzentada com uma visão de túnel que faz com que o jogo se misture às vezes, algo que também afeta a navegação. Apesar do mapa de grade clássico, onde você pode soltar marcadores, ele não reflete necessariamente as diferenças de terreno ou elevação de maneira lógica todas as vezes, onde as direções para a frente raramente ajudam. Da mesma forma, às vezes experimento as batalhas como um tanto indisciplinadas e desajeitadas, onde meu personagem se sente preso ao chão, apesar do sistema de esquiva e defesa à minha disposição. Eu teria gostado de um fluxo mais animado e orgânico nos controles, embora com o tempo se torne mais dinâmico com maior sutileza após novas artes e talentos de combate. Eu realmente espero que eles aprimorem o combate básico em patches futuros.
Possessor(s) oferece um toque interessante em uma fórmula Metroidvania estabelecida, mas na minha opinião é melhor jogado em sessões mais curtas. Além de uma história que é lentamente desvendada por meio de memórias e flashbacks na vida interior compartilhada dos personagens principais, onde é tudo menos preto e branco, também é transmitida uma mensagem sobre comércio e obsessão, onde nem mesmo os demônios podem ser deixados sozinhos como matéria-prima sem serem explorados e extraídos. É um pouco trágico ver o desenvolvedor ser demitido pouco antes do lançamento, após três anos de desenvolvimento, algo que esperamos que não afete as melhorias planejadas que foram prometidas. Merece ser jogado por aqueles que não têm problemas com um pequeno desafio dentro do layout, onde os controles também poderiam ter sido um pouco mais rígidos, mas onde, em última análise, demonstra de forma criativa que o orgulho vem antes de uma queda.