The Lonesome Guild

Quando escrevi que The Lonesome Guild não tem nada a invejar sobre The Legend of Zelda (pelo menos, os clássicos e as parcelas modernas co-desenvolvidas por Grezzo ) ou Tunic, eu quis dizer isso com todo o peso e todas as consequências que você pode imaginar. Há muito e muito charme e personalidade nesta história, e também há um nível de design de cenário, personagens e narrativa que, honestamente, muito poucos títulos (mesmo em AAA) podem igualar hoje.

The Lonesome Guild é, como você pode ver pelas comparações que acabei de fazer, uma aventura de quebra-cabeça com uma boa quantidade de ação e muita ênfase na narrativa. É uma história coral em um mundo de personagens animais onde seis desajustados e um fantasma descobrem que são a única esperança para seu mundo e revelam ao seu povo a verdade sobre ele.

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Quando um pequeno cometa atravessa o universo, um pequeno espectro aparece sobre a terra de Etere, tendo perdido completamente a memória, em sua jornada para descobrir quem ele é e qual é o seu propósito aqui. Ele logo se junta a Mr. Vulpo, Da Vinci, Ran e uma infinidade de indivíduos únicos, cada um representando de sua própria espécie (semelhante a coelhos, lobos, raposas e porcos-espinhos, mas com certas diferenças) formando um grupo (The Lonesome Guild ), como um ‘grupo’ em um jogo de RPG. À medida que avançam, os personagens fortalecem seus laços, melhorando suas habilidades e sinergias em combate e formando uma pequena família.

É curioso que em um jogo tão pequeno tanto esforço tenha sido feito para desenvolver um grupo tão grande de protagonistas, mas eles também são a força motriz por trás da história. Todo mundo tem sua própria linha de missão associada, que é lentamente desvendada e, à medida que avançamos, é revelado o que os levou a ser (e se sentir) tão sozinhos no mundo. Quando tive meu primeiro gostinho do jogo na Gamescom no verão, não foi surpresa quando os desenvolvedores de lá me confessaram que alguns de seus demônios internos (por exemplo, um conflito pai-filho) haviam transcendido para a personalidade de um dos membros do grupo. E isso faz você seguir em frente, você se envolve na história porque vê que esses personagens, além de serem heróis involuntários escolhidos para uma missão "divina", são almas perdidas em busca de seu lugar no mundo. E apesar de haver tantos deles, funciona, embora no meu caso eu admita que estive especialmente envolvido com os membros iniciais do grupo.

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Em The Lonesome Guild o peso da progressão, além das relações entre o grupo, é colocado na exploração de grandes seções ou regiões. Essas grandes áreas são subdivididas em níveis menores e mais gerenciáveis, onde você atravessa certas "salas" em busca de equipamentos, itens colecionáveis, ajudando os habitantes locais em missões secundárias. Existem poucos mapas, e eles são fisicamente dispostos em cada área, portanto, se você quiser traçar um caminho específico para algo (por exemplo, uma área onde você precisa coletar um item para uma missão secundária), você terá que encontrar uma área com um mapa e consultá-lo. Embora não seja difícil se orientar, é bom visitá-los, pois geralmente ficam ao lado dos locais de descanso do grupo, as fogueiras, onde os personagens recuperam a saúde após as batalhas e interagem entre si.

Há uma beleza incomum na arte, tanto nas cenas e conversas, onde aparecem os esboços dos personagens, quanto nos planos de fundo e cenários. O mundo de Etere parece vivo e rico em detalhes, e o cenário é complementado por uma trilha sonora que, embora não seja particularmente memorável, combina perfeitamente com o tom da aventura.

Cada um dos seis membros de The Lonesome Guild não é apenas um indivíduo que enfrenta fortes dilemas morais ou emocionais, mas também possui um conjunto distinto de habilidades de combate. Tanto que há uma extensa árvore de progressão associada a cada um, que se abrirá à medida que os relacionamentos com os membros do grupo se fortalecerem. E isso ocorre com o personagem "central" da aventura e sétimo membro do grupo, o fantasma. Ele sozinho não pode interagir com o ambiente físico, mas tem alguma visão do mundo espiritual (bem como outras possibilidades que serão adicionadas à medida que a aventura avança e a complexidade dos quebra-cabeças aumenta), além de se fundir momentaneamente com os membros do grupo para ajudá-los a lutar.

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O combate ocorre em grupo com o fantasma e três Guild membros, e tem uma mecânica única onde você controla cada um deles enquanto o fantasma os possui (momentaneamente), isso ativa não apenas habilidades especiais corpo a corpo e à distância, mas também carrega medidores de habilidade únicos e, finalmente, um poderoso ataque final que pode ser decisivo, especialmente contra chefes. Não há complexidade excessiva no combate, mas às vezes você perde um pouco mais de leveza no movimento ou esquiva do personagem. Também não é fácil ler os ataques de certos inimigos com tanto caos na tela que nem sempre você pode evitá-los. Se um de seus personagens atingir 0 pontos de vida, você sempre pode tentar se aproximar de outro personagem e pegá-lo com uma pequena quantidade de saúde. No início, você pensará que não precisará dele em nenhum momento, mas algumas horas depois sentirá que está sempre a uma esquiva ruim de perder uma luta e voltar ao último ponto de salvamento. Não é difícil em si, você só precisa ser preciso com sua esquiva e uso de habilidades, e não é tão brilhante quanto outras seções, como a arte ou os quebra-cabeças. Há um pouco de Tunic nele, mas não é tão complicado. Com um pouco mais de alcance no movimento de esquiva, teria sido perfeito.

E já que estamos no assunto de quebra-cabeças, às vezes o brilho não está na complexidade, mas em quão bem integrados eles estão com o cenário e o cenário. A maioria dos quebra-cabeças consiste em ativar alavancas ou blocos em uma ordem específica, com as etapas intermediárias aumentando à medida que você avança. Haverá também um ponto em que você terá que seguir pistas no cenário, como olhar fotos, conversar com NPCs ou usar poderes fantasmagóricos. Sem ser simplista, é bom gastar tempo com cada um e não se sentir estúpido por não encontrar a solução, que geralmente será bastante clara.

Mesmo com algumas das arestas acima mencionadas, o pacote geral é quase excelente, para uma equipe tão pequena quanto Tiny Bull. Você pode dizer que eles deram tudo de si em The Lonesome Guild, e quase parece que tanto lore, tanta história e esforço colocado em cada conjunto, mesmo que você passe por essa área apenas algumas vezes, é "desperdiçado", quando em outros títulos teria sido replicado. Portanto, a soma de suas partes já notáveis faz desta aventura uma das joias escondidas de 2025. Para mim, um candidato a indie do ano. No mínimo, você deve uma chance.

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Published By
moKoKil

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