Sektori

Existem alguns gêneros com os quais pessoalmente não estou muito familiarizado. Isso pode parecer uma espécie de vanglória modesta, o que definitivamente não é minha intenção. O ponto aqui é que, como alguém que joga muitos tipos diferentes de jogos, acho que tenho um bom domínio da maioria deles. No entanto, os chamados “twin-stick shooters” são algo que joguei bem pouco. Isso apesar de eu ter comprado um analógico arcade há alguns anos para me aprofundar e me envolver mais com o gênero. Também não revisei nada parecido (pelo menos pelo que me lembro – a memória falha mais facilmente quando você passa dos 40) algo assim, então foi uma lacuna divertida de preencher. Então, desde já, isso era algo que eu estava ansioso. Muito baseado nos fatores mencionados acima.

Sektori é um shoot ’em up frenético onde você controla a nave com um analógico e mira e atira com o outro. Tem um design minimalista e despojado com uma paisagem sonora de techno vibrante. Tudo isso, combinado com alta velocidade, resulta em munições cheias de adrenalina. O que rapidamente percebe são os quadrados vermelhos que aparecem na pista para indicar que ela está prestes a mudar. Eles podem encolher, expandir, se dividir em diferentes seções. Você precisa ficar atento a esses avisos visuais para manter sua nave (em forma de flecha) segura. Caso contrário, um escudo sobe e, após três golpes, é game over e reinicia. Além de sobreviver a esse elemento meio “campo de batalha” que ocorre em intervalos frequentes, há, é claro, também muito tiroteio. Os inimigos aparecem como cubos de cores diferentes e você precisa evitar o número crescente que quase preenche a tela no final de uma fase, tentar atirar neles em pedaços e sobreviver às fases que mudam constantemente.

Cada fase termina com um chefe.

Além do habitual bang-bang do navio, há também a possibilidade de avançar protegido em uma pequena corrida. Você pode simplesmente fazer uma carga que move a nave rapidamente e destrói tudo o que estiver no seu caminho. É tanto para destruir quanto para se afastar rapidamente e, depois de usá-lo, precisa ser recarregado. O que você atira ou despedaça deixa pequenos símbolos que você coleta para encher um medidor e, quando ele atinge diferentes níveis, pode equipar a nave com um power-up.

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Sektori não é muito mais do que este conteúdo. Há uma campanha de cinco níveis, a possibilidade de mudar a aparência da nave, além de alguns desafios e modos de jogo diferentes. Mas tudo é extremamente simples. Tudo foi desenvolvido por uma única pessoa que trabalhava no estúdio de jogos Housemarque (conhecido por Returnal e pelo próximo Saros). O próprio desenvolvedor enfatizou a importância de o jogo ter rodadas únicas, com rotas que mudam aleatoriamente, em vez de um shoot-em-up onde você precisa decorar tudo.

Haverá muitos símbolos na tela perto do final.

Acho que essa parte em particular funciona muito bem. É divertido ver como o nível muda a cada rodada, mesmo que o resultado do plano final seja praticamente o mesmo. Mas a ordem em que aparecem é aleatória para cada nova rodada. O campo de jogo pode ficar estreito, crescer, às vezes dividido em várias seções onde um portal leva a nave entre as diferentes partes. O ritmo é rápido e cada rodada exige uma boa dose de concentração. A clássica sensação de “só mais uma vez” já aconteceu muitas vezes, quando eu pretendia sentar para tocar por um tempo, mas acabei tentando bater meu recorde antigo. A natureza das mudanças nos campos e não seguirem o mesmo padrão ou ordem em cada nova rodada ainda torna tudo um pouco refrescante.

Infelizmente, nunca é suficientemente variado. Os visuais são bem legais, uma escolha de design estilística propositalmente simples que, contra o techno acelerado, dá ao conjunto uma superfície distinta. Mas também se torna essa mesma superfície, depois de pouco tempo. Interfaces, linhas, símbolos, cores… Tudo está muito limpo, despido, mas não muda. Tem cerca de uma hora de “ah, legal” em tudo isso, mas como não nos oferecem ambientes diretamente diferentes, nenhuma surpresa visual além do que aparece na tela – pode-se dizer que o que acontece na tela durante uma rodada – é tudo o que você vai ver. Repetidas vezes. Igualmente monótono é o próprio ciclo de jogabilidade. Uma campanha mais bem apresentada, ou simplesmente que os diferentes modos de jogo eram mais diferentes, teria trazido tudo isso à tona. Vira como um daqueles jogos mobile em que você fica olhando e faz a mesma coisa repetidas vezes, no final. Ou melhor, aqui é uma questão de acompanhar muita coisa, então eu não deveria ser tão cruel com a comparação.

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Quando os níveis são assim, é bem fácil sobreviver. No entanto, eles estão em constante mudança.

Também acho que a forma como você coleta e ativa power-ups contribui para a sensação de que é monótono. Porque se você escolher, por exemplo, tornar a nave mais rápida (que é o primeiro power-up que você pode escolher), não só o medidor é reiniciado (o que é lógico), como você também precisa coletar novamente para chegar ao primeiro desses power-ups, novamente. Assim, você precisa guardar o que coleta por bastante tempo para alcançar o que dá, por exemplo, mísseis ou novos escudos. Um tipo de sistema de “risco e recompensa” que é na maior parte frustrante e contribui para a monotonia. A ideia aqui é que deve ser complicado e difícil do começo ao fim, em vez de ficar forte demais. Mas eu preferiria ver que o desafio correspondesse a isso. Em vez disso, a rodada simplesmente parece a mesma, esteja eu com um ou sete minutos de jogo. O que parece chato.

Embora a paisagem sonora seja marcante, também não é tão memorável. A caixa de graves ao lado da minha TV funciona, mas teria precisado de um pouco mais de tons cativantes para dar uma sensação extra divertida de entrar. A sensação de tudo isso lembra quase visualmente o brilhante Efeito Tetris, mas sem a paisagem sonora soberba que mostra como tornar um design simplificado memorável. Minhas sessões de brincadeira, que duraram cerca de vinte ou trinta minutos de cada vez, terminaram todas com eu percebendo que no final não estou me divertindo muito. É um pouco simples demais e rapidamente se torna repetitivo. Então, mesmo que o conteúdo disponível ainda funcione e cada dose curta ofereça uma sessão de jogo onde reflexos e paciência são devidamente testados – tudo cai no esquecimento no segundo em que desligo.

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moKoKil

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