Zero Parades: For Dead Spies

A chuva cai como óleo sobre as ruas de Portofiro enquanto Hershel Wilk desce do trem noturno após cinco anos de exílio. A princípio, a cidade parece quase irreal em sua beleza, com luzes de néon piscando nas poças, bares noturnos ainda zumbindo com sussurros e fumaça de cigarro, bondes guinchando na escuridão como se já soubessem o próximo desastre antes mesmo de acontecer. Mas por trás daquela superfície sedutora há algo mais, algo febril, algo errado. Pois Portofiro não esquece as pessoas. A cidade os guarda, mastiga devagar e espera pacientemente pelo retorno.

E Hershel não retorna como heroína, ela retorna como um problema, uma ex-agente com reputação desgastada, lacunas no passado e muitas pessoas que parecem saber detalhes sobre sua vida que ela mesma não lembra mais. À medida que antigos contatos começam a surgir das sombras – alguns amigáveis, outros quase desconfortavelmente prestativos – cresce a suspeita de que toda a cidade está jogando um jogo onde as regras mudaram muito antes de você sequer se sentar à mesa. Em Zero Parades: For Dead Spies, espionagem não é sobre salvar o mundo. Trata-se de perceber quantas versões da verdade podem existir ao mesmo tempo e quantas delas, no fim das contas, querem te ver morto.

Hershel é uma pessoa legal, mas não tem NENHUM estilo. E não, não existe transmog em Zero Parades.
Muitos diálogos e rolagens de dados passivas.

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Nem é a violência que causa mais danos em Zero Parades, mas sim as pessoas, as palavras e as vozes na sua própria cabeça. O jogo é um thriller paranoico, imerso em bebida barata, decadência ideológica e erosão psicológica. Cada conversa parece um interrogatório e toda amizade cheira a traição antes mesmo de começar.

É difícil não fazer comparações com Disco Elysium, mesmo que isso possa ser injusto em algum nível. O RPG da ZA/UM ainda lança uma longa sombra sobre todo o gênero, um jogo tão literário, quebrado, humano e politicamente carregado que parecia um romance proibido contrabandeado para o mundo dos games. Mas após o lançamento, a história de sucesso rapidamente se transformou em algo consideravelmente mais sombrio. Relatos de conflitos internos, processos legais e saída de criadores do estúdio começaram a surgir, e de repente todo o legado do Disco Elysium se fragmentou em várias direções diferentes.

Talvez seja por isso que jogos como Zero Parades são tão imediatamente fascinantes, não só porque lembram Disco Elysium, mas porque quase parecem o eco de toda aquela explosão. Como se toda uma geração de desenvolvedores ainda estivesse tentando entender o que realmente aconteceu com o jogo que mudou tudo.

A iluminação em Zero Parades é realmente eficaz. Tecnicamente falando, é realmente impressionante.

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Antes de tudo, quero deixar claro que Zero Parades não é um novo Disco Elysium. Não atinge os mesmos patamares, mas, por outro lado, não era isso que eu esperava. Entrei com uma atitude bastante negativa; “isso vai ser uma tentativa de fazer uma cópia carbono do Disco, completamente desprovida de alma e expressão individual”, mas logo percebi que fui um pouco dura demais no meu julgamento. Pois, embora a obra-prima de ZA/UM paire como uma névoa densa sobre toda a experiência, Zero Parades ainda se mantém firme no asfalto rachado de Portofiro.

Hershel, ou Cascade como seu codinome, tem muitas semelhanças com Harrier “Harry” Du Bois de Disco Elysium. Ela não acorda no mesmo desastre mental total, mas, assim como Harry, ela se atrapalha nos restos de seu antigo eu. Quando Cascade chega, o agente que deveria informá-la – Pseudopod – fica preso em estado vegetativo, e grandes partes da missão acabam se transformando em uma busca desesperada por pistas, pessoas e meias-verdades. Esse também é o objetivo do Zero Parades; Caminhos se abrem, outros se fecham, e você nunca consegue ter certeza de como, onde ou por quê.

Existem muitos jogadores em Portofiro, cada um com seus próprios objetivos, motivos e agendas ocultas. Sem revelar muito, temos, entre outros, o ganancioso megabanco EMTERR, a organização criminosa Weeping Eyes, fãs do L-pop e do anime 66 Wolves, além de fascistas da moda que estabeleceram um bloqueio cultural onde só pessoas suficientemente “descoladas” podem passar. Ideologicamente, politicamente e economicamente, as coisas estão puxando em todas as direções, mas o mundo ainda é mantido unido pela mesma lógica distorcida. Às vezes, Portofiro é uma cidade onde toda ideologia se tornou uma subcultura e toda subcultura eventualmente evoluiu para algum tipo de culto.

Você pode sentar aqui e é exatamente isso que esse cara faz 24 horas por dia, 7 dias por semana.

Uma das diferenças mais claras entre Zero Parades e Disco Elysium está no sistema de insígnias, que é o equivalente do jogo a perks, traços de personalidade e especializações mentais. Enquanto o Disco deixa diferentes partes da psique de Harry falarem diretamente com o jogador, os distintivos funcionam mais como identidades que Cascade começa a adotar ativamente, dependendo de como você joga com ela. Então não é tanto sobre vozes na sua cabeça e mais sobre o tipo de espião em que você está sendo gradualmente moldado.

Alguns distintivos são desbloqueados por ações específicas, seja como você age durante os interrogatórios, quais pessoas manipula, quais mentiras conta, ou com que frequência recorre à violência, charme ou paranoia para resolver problemas. Outras parecem quase mais psicológicas, como se o jogo estivesse observando seu comportamento em segundo plano e, passo a passo, começasse a categorizar quem você está se tornando. Às vezes, Cascade parece menos um ser humano e mais um dossiê em constante atualização.

Mecanicamente, as insígnias funcionam tanto como bônus quanto como filtros narrativos. Elas abrem novas opções de diálogo, mudam a forma como certos personagens reagem a você e podem dar acesso a soluções alternativas durante as missões. Mas, assim como tantas outras coisas em Zero Parades, quase sempre há um lado negativo. Um distintivo que te torna melhor em manipulação pode, ao mesmo tempo, dificultar a formação de relacionamentos genuínos, enquanto outro aprimora sua intuição em detrimento da estabilidade e do controle. É um sistema que combina perfeitamente com o tema paranoico de espião do jogo.

Aqui está a pasta contendo os vários distintivos. É um sistema mais complexo do que você pode pensar à primeira vista.

Talvez o sistema mais estressante de todo o Zero Parades, no entanto, seja aquele centrado em Fadiga, Ansiedade e Delírio; três tensões mentais e físicas que fervilham constantemente ao longo do jogo. Diferente de um sistema de saúde tradicional, não se trata de quantas balas Cascade aguenta, mas de quanta pressão sua mente e corpo conseguem suportar antes que algo comece a se quebrar de verdade.

A fadiga representa puro cansaço; privação de sono, estresse físico e a sensação de que o corpo está começando a desistir gradualmente. A ansiedade, por outro lado, é o fio paranoico que percorre todo o jogo, a suspeita, o estresse e a sensação de ser observado de todos os cantos escuros de Portofiro. Delirium é o mais desagradável dos três e age quase como uma medida de quão próximo Cascade está do colapso mental, quando a realidade começa a parecer cada vez mais pouco confiável.

Seu estoque, portanto, rapidamente se torna um armário ambulante de remédios cheio de álcool, cigarros e várias drogas que aumentam ou diminuem esses valores dependendo da situação. Quase toda a Portofiro também está repleta de substâncias, remédios e pequenos objetos estranhos que incentivam a constante “busca de saqueadores” em vez da caça tradicional ao saque. Além disso, há muitas roupas e equipamentos que alteram seus atributos de distintivo, incluindo desde perucas baratas e equipamentos fetiche até trajes futuristas de astronauta que fazem Cascade parecer alguém que fugiu direto de um programa espacial fracassado.

‘Aerial creep’, quem poderia ser?

Além disso, você também coleta várias ferramentas e gadgets estranhos pelo caminho. Por exemplo, eu corri com uma espada de brinquedo durante boa parte do jogo, embora o kit de ferramentas quase sempre tivesse que aparecer, pois permite arrombar fechaduras, abrir passagens e cortar fechaduras que normalmente bloqueariam grandes partes de Portofiro.

O gênio está em como o jogo permite que você use ativamente esses estados através do chamado “Esforço”. Durante rolagens cruciais, você pode levar Cascade além dos seus limites e aumentar deliberadamente, por exemplo, Ansiedade ou Delírio para forçar melhores chances. É um sistema fantástico porque toda decisão parece desesperada e míope da maneira exatamente certa. Você começa a pensar como alguém tentando sobreviver a uma missão impossível, em vez de um jogador que só quer “min-maxar” os status. O único problema é que as consequências se tornam permanentes se você forçar demais. Quando qualquer medidor atinge seu limite, você é forçado a sacrificar partes das habilidades de Cascade, e as habilidades se deterioram, atributos são rebaixados e certos aspectos da personalidade dela começam a ficar marcados. O jogo não quer apenas que você fracasse às vezes, ele quer que essas falhas fiquem no seu corpo depois.

O terceiro sistema principal se chama Condicionamento e funciona de forma semelhante à versão do jogo, ainda que consideravelmente mais fria, do Thought Cabinet de Disco Elysium. Por meio de vários eventos, diálogos e encruzilhadas mentais, Cascade pode começar a se ancorar em memórias específicas, padrões de pensamento e comportamentos que gradualmente mudam quem ela é. Alguns caminhos de Condicionamento desbloqueiam novas opções de diálogo ou bônus passivos, enquanto outros gradualmente distorcem sua personalidade em direções inquietantes sem que você perceba até muito mais tarde. A beleza disso é que Condicionamento nunca parece uma árvore de habilidades padrão. Na verdade, parece que você está, pouco a pouco, reprogramando uma pessoa que já está quebrada desde o início.

No entanto, o aspecto que faz Zero Parades brilhar mais é a liberdade. A jornada de Hershel a balança constantemente entre desespero, esperança e pura desesperação, dependendo de como você escolhe interpretá-la. Assim como em Disco Elysium, as escolhas de diálogo são realmente significativas, e sua jogatina não precisa se parecer nem um pouco com a minha, em parte porque as escolhas realmente afetam o mundo ao seu redor, mas também porque a quantidade de missões secundárias e conteúdo opcional é enorme.

‘A busca por isso’ é definitivamente algo que se deve seguir.

Você pode infiltrar prisões secretas, ter sexo telefônico muito estranho pela Linha Milagrosa e vasculhar sucata de cobre em um silo de mísseis abandonado. Mas quase tudo no jogo gira em torno da conversa. Palavras. Interrogatório. Manipulação. Em Portofiro, as pessoas raramente se matam com balas, pois fazem isso com conversas. Além disso, o diário raramente dá instruções claras sobre exatamente para onde ir a seguir. Em vez disso, Zero Parades trabalha mais com fragmentos; nomes, lugares, dicas e observações soltas que você deve juntar por conta própria. O jogo quase nunca aponta o caminho com mão pesada, pois grande parte envolve conectar os pontos por conta própria, seguir seu instinto e tentar entender quais pessoas ou lugares realmente valem a pena investigar mais a fundo. Pode ser frustrante às vezes quando várias pistas estão abertas ao mesmo tempo sem direção óbvia, mas ao mesmo tempo, isso também é uma parte importante do motivo pelo qual Portofiro parece tão vivo. Você não está interpretando um herói onisciente com uma visão perfeita. Você está interpretando um espião que tenta se abrir caminho através de mentiras, meias-verdades e informações fragmentadas.

Também ajuda o fato de Zero Parades ser excepcionalmente bom em tornar as falhas interessantes. Os lançamentos de dados podem ser brutais e às vezes planos inteiros desmoronam diante dos seus olhos, mas o jogo quase nunca trata um fracasso como um tradicional “game over”. Em vez disso, você é forçado a improvisar, encontrar novas formas de avançar ou conviver com as consequências de algo que vai completamente por água abaixo. Isso torna cada decisão muito mais estressante porque você nunca se sente realmente seguro, enquanto o mundo fica mais dinâmico quando o jogo realmente ousa deixar as coisas darem errado de verdade.

O Dr. Gonzo é louco, completamente, absolutamente louco. Depois de conhecê-lo, talvez queira tomar uma cerveja para acalmar os nervos.

A exploração também é significativamente melhor do que eu pensava inicialmente. Portofiro é vasto, densamente lotado e, às vezes, quase confusamente disponível, o que significa que você às vezes se perde completamente entre diferentes missões e missões secundárias. Mas depois de horas suficientes, a cidade começa a se acomodar lentamente no fundo da sua mente do mesmo jeito que os lugares reais. As ruas se tornam familiares, atalhos começam a parecer naturais e, eventualmente, você navega quase puramente por instinto. O fato de o jogo também permitir viajar rapidamente entre áreas faz com que o ritmo nunca vacile, apesar do tamanho da cidade. Também ajuda o fato de Portofiro recompensar constantemente a curiosidade. Novas áreas, passagens trancadas e pequenos segredos estão escondidos por toda a cidade, e quase todo desvio acaba levando cedo ou tarde a algum personagem estranho, uma missão oculta ou uma nova oportunidade de manipular o mundo ao seu redor.

Ao mesmo tempo, é aí que Zero Parades às vezes perde um pouco de impulso. Portofiro é estruturado como uma teia de meias pistas, pessoas quebradas e pontas soltas que constantemente te puxam em direções diferentes ao mesmo tempo. Quase sempre há várias tramas acontecendo em paralelo, mas o jogo não é particularmente bom em sinalizar qual delas realmente impulsiona a trama. O resultado é que às vezes você se vê vagando entre bairros, voltando a conversas antigas e perseguindo pessoas que podem estar guardando informações importantes, ou talvez apenas mais um beco sem saída. Às vezes, isso reforça a sensação de realmente interpretar um agente desorientado no meio de uma conspiração onde ninguém parece falar diretamente, mas em outras vezes fica cansativo enquanto você anda por aí sem realmente entender o que o jogo realmente quer que você faça a seguir.

Sexo por telefone? Por quê?

Para um jogador não iniciado, o volume de diálogos pode até parecer desagradável, mas se você der tempo ao jogo, ler com atenção e ouvir a atuação vocal forte, será recompensado generosamente. Lore, humor e referências inteligentes se misturam com comentários sociais afiados direcionados a políticos, megacorporações e capitalismo. Zero Parades: For Dead Spies não é um jogo que você passa às pressas. É um jogo no qual você se afunda.

A trilha sonora também é muito boa, e a paisagem sonora pesada contribui enormemente para a experiência geral. A música frequentemente vibra ao fundo como uma mensagem quebrada de ondas curtas vinda de uma cidade à beira da loucura, enquanto chuva, vozes distantes, ventilação roncando e sons industriais sujos mantêm a paranoia viva constantemente. A atmosfera combina perfeitamente com os temas do jogo e garante que Portofiro nunca pareça um mundo típico de jogo, mas sim um lugar que, passo a passo, vai desmontando as pessoas que lá vivem. Esteticamente e tecnicamente, ainda se assemelha bastante aos jogos anteriores do estúdio, mas os desenvolvedores também poliram muito mais detalhes do que aparentam à primeira vista. A iluminação é melhor, os ambientes mais amplos e as animações consideravelmente mais realistas, enquanto tudo ainda mantém aquela estética sombria e onírica de ZA/UM que parece estar prestes a desmoronar diante dos seus olhos.

Durante os momentos mais intensos do jogo, você joga nessa visão e faz ‘movimentos’ até que o resultado seja determinado.

A arte também é absolutamente deslumbrante. Zero Parades possui aquele raro tipo de identidade visual que faz você parar ocasionalmente só para olhar para um fundo, uma ilustração de menu ou alguma estranha imagem de “Condicionamento” por um pouco mais do que o necessário. Vários dos motivos são tão poderosos que eu poderia imaginar seriamente pendurá-los como quadros em casa. Tudo, desde estações subterrâneas sujas e becos encharcados de chuva até cenas psicológicas surreais e cartazes publicitários desmoronando, parece pintado à mão com a mesma mistura de melancolia, paranoia e febre ideológica que permeia o resto do jogo.

O único problema técnico que realmente encontrei durante a análise do jogo foi que ele travou em algumas ocasiões. Dito isso, os desenvolvedores merecem crédito pela rapidez com que trabalharam nas atualizações mesmo antes do lançamento. Vários patches foram lançados enquanto eu jogava e grande parte da frustração mais evidente já foi resolvida. Fora isso, Zero Parades é surpreendentemente bem polido para esse tipo de RPG com diálogos e sistema de interpretação. Bugs acontecem, com certeza, mas a experiência geral parece consideravelmente mais estável do que a história do gênero quase nos ensinou a esperar.

Uma pergunta válida.

Na verdade, estou realmente surpreso aqui. Eu não achava que Zero Parades: For Dead Spies ficaria tão bom quanto realmente aconteceu. A única desvantagem real é que ele vive constantemente à sombra de seu irmão mais velho e mestre do gênero, Disco Elysium, o jogo que, de certa forma, redefiniu o gênero CRPG moderno após Fallout, Fallout 2 e Planescape: Torment estabeleceu as bases, algo que é, fundamentalmente, injusto, mas ainda assim um fato. Não é tão bem escrito, nunca tão estiloso ou perfeito, e os personagens raramente atingem o mesmo nível de Harry, Kim ou Cuno, e se eu não tivesse jogado Disco Elysium antes, ou curtido Esoteric Ebb no início deste ano, provavelmente teria saído de Zero Parades me sentindo consideravelmente mais decepcionado do que fiquei. Mas isso também diz muito sobre o quão alto o padrão realmente é aqui.

Não, Zero Parades nunca atinge as mesmas alturas vertiginosas de Disco Elysium, mas talvez nem precise. Quando desliguei o Zero Parades, quase parecia que Portofiro continuava existindo sem mim em algum lugar lá fora na escuridão, como se a cidade estivesse apenas esperando o próximo jogador quebrado para devorar.

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