La moda y los videojuegos han estado estrechamente vinculados desde hace algunos años, aunque el repentino foco de atención ha alertado a la moda sobre las posibilidades en juego.
Para empezar, los videojuegos no son tan especializados como algunos podrían pensar.
La firma de inteligencia de mercado IDC proyectó en diciembre de 2020 que los ingresos globales de los videojuegos aumentarían un 20 por ciento de $ 150,2 mil millones en 2019 a $ 179,7 mil millones en 2020 gracias, en parte, a las cuarentenas inducidas por COVID-19. Solo las cifras de 2019 eclipsan el hito de la industria cinematográfica mundial de $ 100 mil millones en 2019.
Los juegos más populares, como los juegos de arena de batalla multijugador League of Legends y Fortnite, los favoritos en primera persona Overwatch y Call of Duty, los juegos de lucha Super Smash Bros. y Street Fighter, además de franquicias deportivas como NBA 2K, Madden y Fifa, han acumulado comunidades. de jugadores y espectadores por millones. Hay jugadores que alcanzan el estatus de celebridad dentro de su mundo y transmiten su juego en plataformas como Twitch y YouTube para que una gran cantidad de fanáticos se empapen. Estos jugadores se han convertido en creadores de contenido por derecho propio.
Las oportunidades de visibilidad dentro de los juegos se están disparando.
Según el informe de The NPD Group «Evolución del entretenimiento en 2020» en noviembre de 2020, cuatro de cada cinco consumidores estadounidenses encuestados dijeron que habían jugado un videojuego en los últimos seis meses. El tiempo total dedicado a jugar videojuegos aumentó un 26 por ciento año tras año y el gasto total aumentó un 33 por ciento. Y los jugadores abarcan todos los grupos de edad, no se trata solo de la cohorte juvenil. Según el informe, el gasto en dólares para los jugadores entre las edades de 45 y 54 aumentó en un 76 por ciento año tras año, para aquellos entre las edades de 55 a 64, el gasto aumentó en un 73 por ciento.
Según Statista, los estadounidenses gastaron $ 43 mil millones en videojuegos en 2018, de los cuales $ 35,8 mil millones se destinaron a los juegos en sí, $ 5,1 mil millones se gastaron en consolas y $ 2,4 mil millones en accesorios como controladores y auriculares. El informe de NPD «Q4 2020 Games Market Dynamics: US» encontró que el gasto total de los consumidores en videojuegos aumentó un 26 por ciento desde el cuarto trimestre de 2019 a $ 18.6 mil millones para el cuarto trimestre de 2020. Para el gasto de los consumidores de todo el año en todas las categorías en los juegos de EE. UU. La industria aumentó un 27 por ciento desde 2019 a $ 57 mil millones en 2020.
Solo se espera que esos números crezcan a medida que los jugadores sigan haciendo lo que están haciendo.
Los creadores de contenido como el YouTuber sueco PewDiePie y Ninja en Twitch tienen cada uno millones de fanáticos devotos sintonizando para verlos jugar y competir en una variedad de juegos. Algunos espectadores incluso envían consejos de apoyo o simplemente para crear una conexión con los jugadores que les encanta ver.
PewDiePie, cuyo nombre real es Felix Arvid Ulf Kjellberg, tiene 109 millones de suscriptores en YouTube, y Ninja, o Richard Tyler Blevins, tiene 16,7 millones de seguidores en Twitch, con el que ha firmado un acuerdo de derechos de transmisión exclusivos de varios años. Ninja también tiene un acuerdo de patrocinio con Adidas, lo que lo convierte en el primer jugador profesional de la compañía.
Los juegos competitivos florecieron con torneos de juegos de lucha como Evolution Championship Series o Evo (ahora en copropiedad de Sony y RTS), donde jugadores como Daigo y Justin Wong saltaron a la fama, y las ligas de deportes electrónicos se formaron en torno a juegos como League of Legends, Overwatch, Call. of Duty, Fortnite, por nombrar algunos.
League of Legends atrajo a 3.8 millones de espectadores para su Campeonato de 2020, ligeramente por debajo de los 3.9 millones en 2019, pero registró 139 millones de horas de audiencia, que es 2 millones de horas más que en 2019.
Mientras tanto, el desarrollador de Fortnite, Epic Games, dijo que la actuación virtual «Astronomical» del artista de rap Travis Scott en Fortnite tuvo más de 12,3 millones de visitas simultáneas y 27,7 millones de reproductores únicos, y al concierto de DJ Marshmello (formalmente conocido como Christopher Comstock) en 2019 asistieron 10,7 millones. jugadores concurrentes. Fortnite también estrenó el tráiler de la película de Christopher Nolan «Tenet» en el juego.
Un subconjunto de jugadores dedica su tiempo a carreras de velocidad, o una carrera para terminar un juego lo más rápido posible, y cientos se reúnen dos veces al año para Games Done Quick, un evento tipo maratón de juegos donde los corredores de velocidad exhiben sus habilidades para mejorar. dinero para caridad y, en ocasiones, estableció nuevos récords personales y mundiales. Awesome Games Done Quick 2021 en enero recaudó $ 2.75 millones para la Prevent Cancer Foundation, y hasta la fecha ha recaudado $ 31 millones para caridad.
Mucho antes de que Louis Vuitton se uniera a League of Legends en una vitrina de trofeos, una colección cápsula y máscaras para los campeones del juego, y antes de que las organizaciones de deportes electrónicos FaZe Clan y 100 Thieves ganaran a lo grande con sus lanzamientos de mercadería, o los diseñadores de moda hicieran cameos en NBA 2K, hubo una comunidad de jugadores considerable que estaba interesada en la moda.
Jugadores como Crossing the Runway, @NookStreetMarket y @AnimalCrossingFashionArchive, entre otros, utilizaron el juego de simulación social de Nintendo Animal Crossing para rehacer conjuntos de pasarela durante años antes de que marcas como Valentino, Marc Jacobs y Anna Sui colaboraran con los artistas.
Antes de que las marcas participaran en Animal Crossing en masa, H&M y Moschino participaron en juegos con versiones de edición especial de Los Sims con sus colecciones. Los desarrolladores de juegos también asintieron con la cabeza a las diferentes marcas en sus juegos, como la serie NBA Live de EA Sports en los primeros Aughts que agregaron de manera no oficial marcas como Nike, Jordan, Adidas, Converse, Reebok y And1, y la serie Street Fighter Alpha de Capcom que incluía a Nike, Converse. y Onitsuka Tiger, el último de los cuales se convirtió en una colaboración oficial entre la marca de calzado y el desarrollador del juego de Street Fighter V.
La zapatilla Onitsuka Tiger Mexico 66 para Street Fighter V: Arcade Edition. Foto cortesía
Entonces, ¿por qué en 2021 más jugadores de la moda de repente prestan atención a los juegos?
«Creo que las marcas se sienten atraídas por esos números», dijo Henry Fernández, director de evolución empresarial de Muh-Tay-Zik. Fernández ha trabajado con muchas marcas y publicaciones de moda como Nautica, Liz Claiborne, John Varvatos y Vanity Fair. Muh-Tay-Zik también trabaja con el desarrollador Niantic en Pokemon Go, que se asoció con Gucci y The North Face para presentar la colección de colaboración de las marcas.
Para lograr estas asociaciones, Fernández dice que es necesario que las marcas lo hagan de manera auténtica, lo que comparó con cuando las marcas de ropa de calle en los Aughts se convirtieron lentamente en marcas de skate cuando el skate no estaba en sus raíces. «Si no eras una marca de skate real, eras un impostor», dijo Fernández. “La industria se estaba juzgando a sí misma. Es muy similar en ese sentido. Si te lanzas a las tendencias, ¿cómo lo refinas y lo haces auténtico? «
Fernández citó a la organización de deportes electrónicos FaZe Clan como “una de las marcas en deportes electrónicos que lo está haciendo mejor”, habiendo colaborado en colecciones físicas con Kappa, la marca anteriormente conocida como Chinatown Market, así como con Champion. Su ventana emergente con Stadium Goods en 2019 fue un frenesí cerrado por la policía, lo que es un testimonio de la rabiosa base de fanáticos de la organización. El streamer de Twitch, YouTuber y miembro de FaZe Clan, Nickmercs, lanzó recientemente una colección con la marca de deportes de rendimiento deportivo H4X, (trucos pronunciados) y que vendió 23,000 artículos en menos de 24 horas.
“Esta nueva forma de adaptar el diseño a este mundo física y digitalmente está aportando frescura a la moda”, agregó Fernández. «Creo que los jugadores y los fanáticos de los deportes electrónicos están reviviendo el amor y el aprecio por la moda que la industria ha estado perdiendo».
Por un lado, está la oportunidad de mercadería que todas las organizaciones han capitalizado y las franquicias de juegos también lo han aprovechado durante décadas.
En 2020, Sony lanzó productos y zapatillas de Playstation con Nike, la NBA, el artista musical Travis Scott y Zara para liderar el lanzamiento de la consola Playstation 5. Game Cyberpunk 2077 colaboró con la marca Fragment Design de Hiroshi Fujiwara a través de Hypebeast y Nintendo lanzó una colección para Animal Crossing con Gelato Pique, con una más en junio, además de las colaboraciones con Uniqlo para Pokémon y Champion para Super Mario Bros. Street Fighter se asoció con Bape en una cápsula y con Onitsuka Tiger en zapatillas deportivas que se pueden descargar en Street Fighter V o para usar en la vida real.
La moda se infiltró oficialmente en el espacio de los videojuegos a través de Los Sims, Jordan Brand en Fortnite y NBA 2K, donde Jerry Lorenzo, Don C, Chris Gibbs de Union LA y Rhuigi Villaseñor de Rhude aparecieron como personajes jugables con su ropa.
«No solo estamos entregando un juego, sino una experiencia que sumerge a nuestros fanáticos en el mundo de la NBA y más allá», dijo Alfie Brody, vicepresidente de marketing global de NBA 2K. «La música y la moda son dos de los aspectos más destacados para lograr esto, y juegan un papel importante tanto dentro como fuera de la cancha».
Brody dijo que ve NBA 2K como una forma de lanzar nuevas marcas, artistas y lanzamientos de zapatillas para nuevas audiencias.
“También es importante tener en cuenta que no hay ‘uno y listo’ cuando se trata de asociaciones”, dijo. «Siempre estamos mirando las últimas tendencias, escuchando a nuestros fanáticos, manteniéndonos cerca de lo que sucede en el mundo del baloncesto y los deportes en general para evaluar qué tipo de contenido podemos agregar al juego».
Grand Theft Auto V presentó a Misbhv y Civilist como las dos primeras marcas de ropa reales en aparecer en un juego de GTA que, durante años, ha parodiado a las marcas.
Keinemusik vistiendo Civilist en la nueva actualización de Grand Theft Auto V. Foto cortesía
En los deportes electrónicos, Mastercard dio a conocer su presencia firmando un acuerdo de patrocinio de varios años con Riot Games para League of Legends, y Louis Vuitton hizo lo mismo con una asociación de varios niveles con el juego.
Cuando se detuvieron los deportes tradicionales, ESPN recurrió a NBA 2K para parte de su programación, con jugadores de la NBA con atletas de deportes electrónicos. En 2018, la red, junto con Disney y ABC, comenzaron a transmitir la competencia de la Overwatch League.
El kit de atleta es otra oportunidad como se vio con Jeff Staple diseñando el kit de Overwatch League en 2020 y recientemente Zenni se convirtió en el proveedor oficial de gafas de Call of Duty League para los lentes de luz azul Blokz de la compañía que reducen la fatiga visual y mejoran el rendimiento.
«Estamos en una categoría única que se está volviendo más competitiva, pero estamos tratando de introducir este concepto de función de oferta de moda», dijo Sean Pate, director de comunicaciones y marketing de marca de Zenni. “La protección de luz azul existe desde hace varios años y los deportes electrónicos no la han adoptado. Lo que ofrece Zenni son lentes transparentes que ofrecen una buena protección en una montura Zenni «.
«No solo queremos trabajar con cualquier marca o empresa, sino con aquellas que tengan sentido para nuestra identidad», añadió Jack Harari, vicepresidente de asociaciones globales de Activision Blizzard Esports. “No vemos una razón por la que Blockz no pueda difuminar las líneas entre endémica y no endémica de la misma manera que una manga de tiro es función y moda en el baloncesto, no hay ninguna razón por la que Blockz no pueda ser para nuestra liga y nuestra base de fanáticos. «
A medida que el segmento de juegos sigue creciendo en audiencia y participación, se crearán nuevos carriles para que todas las marcas participen, siempre que estén preparadas para evolucionar en consecuencia. Y auténticamente.
“Evolucionamos cada década; la impresión prevalecía hace 30 años y pasó de eso a lo digital”, dijo Fernandez de Muh-Tay-Zik. “Los juegos son solo otra forma de digital. Las redes sociales son uno y ahora son juegos. Donde veo que va la oportunidad es en las oportunidades fuera de línea. Creo que los eventos en vivo serán más seleccionados, mucho más elevados y agregarán más al espacio de los juegos «.