Epic Games contra Apple y otros casos que están moldeando el sector de videojuegos – El Espectador

14 Sep 2021 – 10:12 p. m.

Denuncias contra la cultura de acoso en desarrolladoras y la censura de ciertos títulos son algunos de los pleitos que están sentando precedentes en la industria.

Desde el pasado agosto, el sector de videojuegos y los defensores de internet empezaron a poner la lupa sobre la decisión del Gobierno chino de regular el uso de videojuegos entre su población más joven. La medida, que busca proteger a la niñez de adicciones y largas exposiciones a estos contenidos, también ha sido percibida como una intromisión de China en esta industria para frenar el crecimiento de poderosas empresas como Tencent.

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Si bien estas tensiones entre desarrolladoras de videojuegos y gobiernos o compañías son el pan de cada día, se han hecho cada vez más frecuentes a medida que la industria crece: hoy hablamos de un mercado que cerrará 2021 con US$175.800 millones y cerca de 3.000 millones de jugadores en todo el mundo, cifras particularmente importantes en medio de una pandemia global.

A propósito de las tensiones entre China y el gigante de los videojuegos Tencent, recordamos algunos pleitos recientes que sentaron o empiezan a sentar precedentes importantes en el sector.

Epic Games versus Apple

Quizá uno de los casos más sonados en el último año ha sido la batalla legal entre Epic Games y Apple. Todo se remonta a agosto de 2020, cuando Epic Games ofreció descuentos a los seguidores de su videojuego Fortnite si completaban sus compras en el sistema de pago de la plataforma y no en tiendas de aplicaciones como las de Google y Apple. Esta última cobra una comisión de 30 % a los desarrolladores por transacción.

Con esta jugada, Epic Games violó las normas de las compañías, lo que hizo que ambas eliminaran a Fortnite de sus tiendas horas después. La desarrolladora respondió con demandas, comenzando una batalla legal que se extendió por más de un año.

La confrontación de Epic y Apple generó más revuelo que la de Google, pues se trató de una afrenta directa a su cerrado sistema de pagos, que ya ha sido cuestionado por otros desarrolladores.

En concreto, la empresa de videojuegos acusó a Apple de violar las leyes antimonopolio al obligar a los desarrolladores a utilizar sus sistemas de pago y expulsarlos si no lo hacen. La pelea se extendió en los tribunales hasta el pasado 10 de septiembre, cuando la jueza Yvonne Gonzalez Rogers determinó que Apple no es un monopolio, pero sí debe abrir su sistema de pagos.

Se le ordenó a Apple eliminar las políticas que prohíben a los desarrolladores informar a los usuarios sobre alternativas al sistema de compra de la App Store. El fallo, sin embargo, mantuvo la polémica comisión del 30 %. La jueza definió también que Epic deberá pagar a Apple 30 % de las ganancias que obtuvo por incumplir su contrato. La empresa apeló el fallo esta semana.

Aunque el proceso sigue su curso, para muchos se trata de uno de los fallos más relevantes de la industria tecnológica en los últimos años, pues favorece la balanza para miles de desarrolladores y empresas que pagan millonarias sumas a Apple por estar en su tienda.

También pone a tambalear el poder de la compañía californiana, que tiene varias investigaciones por presuntas prácticas de monopolio en su App Store.

Cultura del acoso en empresas de videojuegos

Otro caso de renombre en el último año es la demanda que interpuso el estado de California contra Activision Blizzard por implementar una cultura de “acoso sexual constante” en la empresa. Cabe recordar que se trata de la compañía detrás del popular videojuego “Call of Duty”.

La demanda, presentada el 20 de julio ante la Corte Suprema de Los Ángeles, es producto de una investigación de dos años realizada por el Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California. Esta recoge diferentes prácticas reprochables: desde una paga menor a las mujeres por realizar los mismos trabajos que los hombres hasta casos de empleadas que se han tenido que defender de manoseos y comentarios sexuales no deseados.

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“Los ejecutivos y el personal de recursos humanos de la empresa sabían del acoso y no tomaron las medidas razonables para prevenir la conducta ilegal y en su lugar tomaron represalias contra las mujeres que se quejaron”, dijo el Departamento en un comunicado.

La demanda motivó a numerosas marchas de las trabajadoras del sector, que le reclamaron a la compañía por el mal manejo que le suele dar a las denuncias de acoso. “Estamos tomando algo que ha existido en la industria del juego durante décadas y comenzamos a construir un movimiento”, dijo una vocera a The Verge.

De hecho, el escándalo motivó las renuncias de J. Allen Brack, presidente de Blizzard Entertainment, y de Jesse Meschuk, gerente de recursos humanos para la compañía a nivel global. También llevó a T-Mobile, Coca-Cola y a State Farm, patrocinadores de la Overwatch League (organizada por Activision), a reevaluar su apoyo a la competencia. Algunos esperan que dichos movimientos estén motivando cambios sustanciales en esta y otras empresas con conductas similares.

Sin embargo, la demanda también evidenció que el caso de Activision es solo el síntoma del sexismo que permea a esta industria desde hace décadas. Varias voces recordaron episodios como el GamerGate, la campaña de ciberacoso contra mujeres del sector que tuvo lugar en 2014 desde plataformas como Reddit y 4chan, la millonaria suma que tuvo que pagar Riot Games a trabajadoras por discriminación de género y las recientes quejas de acoso sexual y racismo en Ubisoft.

Censura de videojuegos en Australia

Si bien no es un caso reciente, el historial de censura de videojuegos en Australia tiene nuevos capítulos cada año. En 2021 fue el turno de Disco Elysium: Final Cut, de la desarrolladora ZA/UM.

A principios de año, la junta de clasificación australiana prohibió su venta al decir que “representa, expresa o trata cuestiones de sexo, abuso de drogas o adicción, crimen, crueldad, violencia o repugnancia”, fenómenos que ofendían los “los estándares de moralidad, decencia y decoro generalmente aceptados por adultos razonables”, según citó The Guardian.

La prohibición motivó a varios usuarios, empresarios del sector y hasta a la Alianza de abogados australianos a pedir una revisión del sistema de clasificación del Gobierno para los videojuegos, que solo hasta 2013 empezó a implementar la clasificación para mayores de 18 años (R18 +) y, para muchos, es demasiado anticuado en pleno 2021. ZA/UM, por su parte, hizo una réplica formal a la decisión.

Las presiones llevaron a que la junta rectificara su decisión y aceptara clasificar a Disco Elysium en mayo de este año. Y aunque el caso volvió a poner la lupa sobre un sistema obsoleto con matices de censura, Australia todavía no ha anunciado cambios sustanciales en esta materia.

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