FIFA 22: O que o HyperMotion traz ao jogo da EA – IGN Portugal

Desde a revelação de FIFA 22, a EA Sports tem apresentado o HyperMotion como a grande bandeira do título. Descreveu o sistema como “a maior atualização de animações de sempre” na franquia, com 4 mil novas animações a surgirem no jogo. Para uns pode ser um ponto de viragem importante na jogabilidade da franquia, para outros, poderá ser apenas um nome pomposo para algo que pouco ou nada mudará. Com as pré-reservas de FIFA 22 já disponíveis, é hora de vermos em qual dos campos joga a verdade.

Animações

Para os menos conhecedores dos meandros de um videojogo, as animações são, no fundo, a base das ações de qualquer título. São elas que associam o carregar do botão a um movimento da personagem, e é nelas que reside a fluidez do jogo (ou falta dela). Assim, na maioria dos jogos que jogamos, o que está a acontecer em frente aos nossos olhos é pré-determinado. Por muito orgânica que seja a transição entre animações, trata-se sempre de uma série de movimentações pré-determinadas, que estão interligadas para dar a ideia de um movimento contínuo.

Em FIFA, por exemplo, se estivermos com o R2/RT apertado e o analógico a apontar numa direção, estamos a ativar uma certa animação do jogador. Se, de repente, alteramos a direção do sprint, estamos a dar outro input, interrompendo a animação prévia e passando para outra. O que um bom sistema de animação faz é esconder esta fase de transição, em que uma animação é interrompida. Dá um aspeto menos robótico ao jogo, fazendo parecer que o jogador em campo está a decidir as suas ações em tempo real.

É que aqui que supostamente o HyperMotion, uma tecnologia exclusiva para a nova geração, irá brilhar: naquele espaço de tempo entre uma animação e outra. Pode parecer um ínfimo detalhe, mas estas transições acontecem milhares de vezes ao logo de um jogo de FIFA.

Recordamos que, em vez de capturar as animações num estúdio, a EA Sports organizou um jogo 11v11, num estádio profissional, com jogadores da Terceira Divisão Espanhola, equipados com um fato de Motion Capture. A partir daqui, construiu a base para os movimentos que viria a utilizar, em vez de recorrer à gravação num ambiente controlado e limitado.

Sistemas de Física vs Sistemas de Animação

Alguns jogadores poderão estar a ler este texto e a questionar-se sobre a validade de um jogo de futebol ter animações pré-determinadas. Pois bem, esse também é um problema da franquia FIFA há alguns anos. São várias as situações em que vemos um jogador preso numa animação pré-determinada, e o input seguinte não é registado, ou nos quais a transição entre animações origina contorcionismos sobrenaturais por parte dos atletas virtuais.

A alternativa a este sistema seria um jogo com um sistema de física puro, nos quais o jogo apenas reage em tempo real ao que ocorre em campo em vez de ter animações pré-determinadas. Vemos um exemplo deste sistema em Rocket League. Aqui, o jogo apenas reconhece os contactos dos carros com a bola, e reage de acordo com isto. Isto significa que, num jogo de 1v1, a capacidade dos jogadores é o fator determinante, não estando sujeitos a uma animação fora de sítio ou um glitch visual.

Mas, em Rocket League, o máximo de jogadores na mesma partida é oito. Em FIFA 22, há 22 jogadores, sendo que na maioria dos casos apenas controlamos um deles (salvo casos como Pro Clubs, 2v2, 3v3, etc. O jogo tem assim de simular as ações, movimentações táticas e linguagem corporal de 21 avatares. É por isto que nunca vimos um jogo de desporto coletivo a aplicar um sistema de física puro (ESPN NFL 2K 5 e Backbreaker, dois jogos de futebol americano, foram os que estiveram mais próximos desta façanha, com as colisões dos jogadores a basearem-se exclusivamente num sistema de física).

Assim, e enquanto não se descobrir uma fórmula mágica para aplicar este sistema em jogo, a EA Sports continua a apostar na renovação das animações, que, como já referimos, parece ter no HyperMotion o seu maior salto.

Machine Learning

E este salto deve-se, em grande parte, ao conceito do Machine Learning (ML), introduzido com o HyperMotion. Aqui, podemos de facto ter o futuro deste sistema de animação, e podemos esperar por um futuro risonho. Em declarações à Polygon, Sam Rivera, Diretor de Gameplay de FIFA 22, explica o conceito do ML no jogo: “O que o algoritmo está a fazer é aprender a partir de todos os dados que obtivemos na gravação [do jogo 11v11] – como é que os jogadores abordam a bola, quantos passos dão para chegar à bola, se serão três passos longos ou apenas um; qual é o ângulo apropriado, com a cadência apropriada, para bater na bola de forma apropriada?”. Diz ele que o sistema “cria essa solução, cria a animação em tempo real”.

Esta é a verdadeira mudança de FIFA 22. A capacidade de o jogo se adaptar imediatamente às situações do jogo, às ações do jogador e de encontrar as animações corretas para surgirem no momento exato da transição. Será difícil, para o fã comum, perceber em que sentido é que isto vai, de facto, impactar o jogo. Será ainda mais difícil navegar por todo o jargão publicitário e slogans pomposos. Mas, algures lá no fundo, temos algo que poderá, de facto, mudar o gameplay. Seja ao ver Haaland na sua característica passada titânica e posicionamento perfeito para acertar na redondinha, seja a ver Phil Foden com um toque de peito, seguido de um toque de joelho que retira velocidade e ajeita a bola na perfeição.

É claro que, por outro lado, FIFA 22 corre o risco de se perder em animações longas e elaboradas, retirando ao jogador a sensação de controlo das ações. De acordo com Sam Rivera, o feedback do período beta foi positivo: “as pessoas estão definitivamente a realçar que há muitas funcionalidades que estão a fazer o jogo diferente – a sensação é diferente”.

É uma declaração para ser tomada com a devida dose de ceticismo. Afinal, dificilmente ouviríamos o produtor a falar de uma receção negativa ao jogo. Tudo indica então que teremos de esperar até ao dia 1 de outubro para perceber como é que o HyperMotion altera o jogo. Uma coisa é certa: a EA Sports tem sido peremptória ao afirmar que esta é a maior alteração de sempre ao sistema de animações do jogo. Não se trata de um novo sistema de colisões, de duelos individuais, nem de remate. É uma alteração holística e a introdução de uma ferramenta completamente nova, exclusiva para a nova geração de consolas.

Voltando à dicotomia do início: um slogan publicitário bonito ou uma alteração profunda na forma como FIFA será jogado? A EA Sports espera certamente que seja a segunda opção – e os jogadores devem exigir isso também.


Gonçalo Taborda nasceu a chorar, estudou para falar e viveu a jogar. Foi ele que inventou esta frase e orgulha-se muito disso. Adivinhou a plot twist do SW:KOTOR antes do final da história e chegou a Silver V no LoL, por um dia. Podes segui-lo no Twitter: @OMelhorTaborda

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