Juan Cañada é diretor de engenharia gráfica da Epic Games e recentemente deu uma palestra como parte das sessões El Tardeo da Game para educar ainda mais os jovens desenvolvedores. A Gamereactor participou do evento e teve o prazer de filmar a seguinte entrevista sobre todas as coisas da Unreal Engine com o desenvolvedor veterano:
Embora eles ainda pareçam muito novos, podemos dizer que estamos no meio da geração na era dos consoles domésticos do PlayStation 5 e Xbox Series, e então queríamos perguntar sobre o uso atual da Unreal Engine 5 pelos diferentes estúdios e projetos, visto que muitos deles ainda optam por soluções UE4 altamente personalizadas, embora UE5 tenha sido feito para ser um dos drivers da atual geração de jogos.
“Sim, bem, a transição leva anos”, aponta Cañada no vídeo. “As empresas de jogos não podem mudar para outro motor de repente. Está indo muito bem, a adoção do Unreal Engine 5 é incrível. Trabalhamos em várias demos desde 2020, quando anunciamos a Unreal Engine 5, uma demo chamada Rebirth, depois outra demo chamada The Matrix Awakens, e eu não posso compartilhar números, mas essas demos trouxeram muita gente para a Unreal Engine 5”.
“É que criar um grande jogo leva tempo”, ele continua, “então os jogos que você vê agora foram desenvolvidos com versões anteriores do Unreal. Os jogos que você verá no futuro serão desenvolvidos com a Unreal Engine 5”.
“Renascimento e The Matrix Awakens trouxeram muita gente para a Unreal Engine 5”
Então, para os técnicos por aí, o diretor ficou um pouco mais específico sobre o que as tecnologias UE5, como Lumen e Nanite, estão adicionando ao jogo.
“Para o usuário final, para a pessoa que está jogando o jogo, é tudo uma questão de qualidade (…) Mas para os desenvolvedores de jogos, as diferenças no fluxo de trabalho são enormes”, ressalta.
“O Lumen é um sistema de iluminação dinâmico que oferece iluminação global em tempo real, para que você não precise mais assar. Antes do Lumen, você tinha que pré-assar toda a iluminação e algo chamado cozimento estático, iluminação estática. Você tem que assar essa informação de iluminação para texturas, e você teve que lidar com um processo muito chato e lento: toda vez que você muda de geometria, você precisa reassar as coisas”.
“Em relação ao Nanite, além de te dar uma qualidade espantosa, porque você consegue ampliar a geometria e vê muitos detalhes que você só via no filme antes, você pode esquecer coisas como LODs, nível de detalhes”, explica Cañada. “No passado, quando você modelava algo como uma casa, um prédio, você tinha que criar diferentes versões do modelo que eram carregadas com mais ou menos polígonos, dependendo da distância da câmera. Isso foi muito chato, muito difícil de manter, e isso também acabou com Nanite porque Nanite faz esse processo automático: você apenas carrega o modelo com qualidade cinematográfica, toda a resolução que você pode pagar, e então Nanite trabalha sob o capô, criando a versão de desempenho perfeita dele, dependendo de onde a câmera está”.
Jogue no vídeo completo para saber mais sobre as aplicações da Unreal Engine em diferentes indústrias ou como ela teve uma relação bidirecional bastante interessante com o Fortnite.