Quando participamos do Arucas Gaming Fest no mês passado uma das sessões de edugaming foi realizada pelo UNAM professor Antonio Bernal, que é psicólogo especializado em inteligência emocional. E enquanto aprendemos sobre jogos promissores como Luto ou sobre o status global do fenômeno dos esports, esta talvez tenha sido a conversa mais interessante, pois mergulhou em como nós, como humanos, nos relacionamos com os jogos.
O painel analisou os videogames do ponto de vista psicológico e vice-versa. Naturalmente tocou em seu potencial “lado sombrio”, com temas como vício e bullying, mas também traçou comparações fascinantes com a forma como os quadrinhos eram tratados nos anos 50, ou o cinema antes disso nos anos 30, com uma menção específica ao Código Hays como autocensura. A sociedade ainda não estava pronta para o novo meio, e está claro que hoje algumas partes dela não estão dispostas a abraçar os jogos totalmente, ou talvez da melhor maneira.
Bernal então usou o clássico experimento Bobo Doll para explicar aos pais, alunos e professores presentes no evento como o comportamento violento e a agressividade entre as crianças normalmente vêm da inspiração e imitação dos adultos, e não das próprias ferramentas de entretenimento.
Além disso, e para aqueles que ainda pensam que os videogames incitam a violência, o palestrante apontou experiências como SPARX, que ajudam as pessoas a lidar com depressão e ansiedade, como um método moderno de e-terapia que é mais adequado para as novas gerações.
Mais revelador, o professor trouxe para a mesa alguns benefícios de jogar videogames que podem não ser os mais conhecidos. Quando ouvimos muitas vezes sobre foco, jogo em equipe, reflexos ou senso de direção/consciência espacial 3D, Bernal falou mais sobre a teoria do fluxo (e a “relação íntima dos videogames com o estado de fluxo”) e carga cognitiva, mas também sublinhando a percepção acentuada da comunidade por meio de experiências multiplayer, ou como os jogadores nutrem sua tolerância à frustração enfrentando diferentes desafios interativamente.
E por que esses benefícios não são comunicados com mais frequência? Segundo a psicóloga, é o mesmo que com as boas notícias, ou o que ele chamou de “incentivo perverso do dinheiro”: as matérias mais populares nos jornais e tabloides são aquelas que induzem medo e indignação; Infelizmente, é o que o público mais reage e se envolve.
Como você acha que os videogames fazem de você uma pessoa melhor?